Un développeur a raconté son expérience dans l'industrie après le lancement Montée de l'industrieun jeu de simulation et de gestion d'entreprise publié en 2019, et comment il est passé de revenus de 4 millions de dollars à une dette de 140 000 $.
Dapper Penguin Studios a publié dans Reddit une vidéo et un texte dans lequel il décrit comment il s'est terminé dans la situation actuelle après avoir présenté un jeu applaudi par les critiques (et avec des critiques d'utilisateurs « principalement positives » en vapeur), publiée par Keledo Games et avec près de 4 millions de dollars dans le revenu net (dont ils ont obtenu 1,5 million de dollars).
«Nous ne savions pas ce qui nous attendait, et nous avons eu moins d'aide de la part de l'éditeur et de ma propre illusion injustifiée, de mauvaise planification et d'erreurs. J'ai terminé avec une dette de 140 000 $ et finalement j'ai vendu la propriété intellectuelle à notre éditorial pour seulement 5000 dollars.
« Je ne regrette pas d'avoir fait une montée de l'industrie »
Le développeur explique qu'ils ont présenté le pré-Mayor en 2016 à Kalypso Games, rédacteur en chef de Tropico et Railway Empire, et c'était une réalisation pour une petite étude qui a créé son premier jeu commercial sur PC. Le traitement était une avance de 75 000 $, une distribution de 50% pour récupérer 100 000 $, puis 60/40 en faveur de l'étude.
Le jeu a été lancé et Kalypso a passé le jeu à son label Kasedo; L'accord n'a pas changé mais le soutien a été réduit: moins de ressources, moins de marketing et de portée, ce qui a limité ses ventes à moyen et long terme. Le développeur reconnaît qu'il n'avait rien préparé à une telle situation, et ils ne savaient pas ce qui se passerait lorsque les ventes se sont plongées.
Au début, la montée de l'industrie s'est bien vendue et lorsque les ventes ont ralenti, ils avaient obtenu 1,5 million de dollars. « Cela semble bon sur le papier. 1,5 million de dollars! C'est plus que suffisant pour gagner sa vie, non? » Dit-il.
Cependant, le paiement des 4 années de développement a dépassé un million de dollars et les logiciels, les serveurs, le matériel et les taxes ont pris le reste. « Et cela sans considérer les dépenses avant que les revenus ne nous atteignent, par exemple, les 30% que Steam prend. »
Au moment où l'équipe travaillait déjà dans son deuxième match, Recipe for Disaster, devait 100 000 $. En 2021, le chiffre s'élevait à 140 000 $ et, par mesure désespérée, ils ont vendu la licence à l'éditeur. L'offre était de 5000 $.
Rise of Industry 2 a été annoncée l'année dernière, avec une autre équipe et sans son implication. Les critiques ont été négatives et ont à peine eu de la publicité. « Je sympathise avec cette équipe. Je sais que la pression, et d'une part, je le vois toujours comme mon propre jeu. Ce qui s'est passé me fait mal. »
La conclusion est que la chose la plus difficile n'était pas de lancer le jeu, mais de survivre à tout le reste: contrats, délais, silence lorsque des erreurs ont été commises. « Je ne regrette pas d'avoir fait une montée de l'industrie, je regrette seulement de la façon dont j'ai fait », conclut-il.
