Il y a quelques jours, pendant le Gamescom, nous pourrions enfin rencontrer les premiers détails de Call of Duty: Black Ops 7la nouvelle livraison de ce sous-saga qui arrivera le 14 novembre à PC, PS5, PS4, XSX / S et Xbox One, tandis que pour le moment, il n'a pas été confirmé à partir de son lancement dans Nintendo Switch 2.
Précisément, dans le contexte de la foire allemande, nous avons pu parler à deux des responsables du jeu, Miles), l'un des directeurs créatifs du jeu de Treyarch et Natalie Pohorski, le producteur responsable du récit de Raven, qui nous a dit des choses assez intéressantes sur Black Ops 7 que nous vous dirons au cours des prochains jours.
Les nouvelles mécanismes de mouvement omnidirectionnelles étaient chaotiques, mais maintenant ils sont à un point «vraiment bien»
Dans l'un des moments de l'interview, nous avons parlé des nouveautés du mouvement omnidirectionnel qui a été introduit dans Black Ops 6 et qui sera amélioré dans Black Ops 7 avec des ajustements dans les parties qui fonctionnaient moins dans la livraison précédente (ils ont même supprimé le sprint tactique) et de nouveaux mouvements tels que les sauts de mur qui nous permettent d'esquiver des ennemis ou de grimper à des cordes tactiques pour accélérer nos progrès.
Cela ajoute beaucoup de créativité au mouvement des joueurs, mais cela peut aussi être quelque peu anarchique, donc nous lui avons demandé si à tout moment des tests internes avec l'équipe qu'ils avaient pensé que ces nouvelles mécanismes étaient trop chaotiques et comment ils avaient atteint un équilibre pour atteindre un point optimal et ne pas frustrer les nouveaux joueurs.
« Cela s'est produit au début du développement et c'est quelque chose qui se produit constamment. Les tests de jeu et les commentaires d'équipe sont le moteur qui anime la création de jeux vidéo », explique le directeur créatif, admettant que ces premiers tests et sensations étaient chaotiques.
« Vous devez trouver le point optimal au cours des premières phases et nous voulions examiner en particulier sa combinaison avec le combat afin qu'il ne soit pas trop chaotique », poursuit-il. « Nous avons donné dans l'ongle et il n'est pas frustrant pour aucune des parties, et il n'est pas frustrant de l'utiliser ou de l'utiliser contre vous. Nous voulons que les joueurs aient plus d'options pour l'utilisation du mouvement tout au long de la carte, dans tous les domaines et dans tous les affrontements. »
Lega dit qu'après les tests et les ajustements dans la mise à jour de l'évolution du mouvement omnidirectionnel, c'est « à un très bon point, mais nous sommes également ravis de recevoir les commentaires des joueurs de la version bêta et de continuer à l'ajuster pour le lancement ».
