Microsoft a lancé la génération HD il y a 20 ans. La Xbox 360 est arrivée dans les magasins nord-américains le 22 novembre 2005 et quelques semaines plus tard, le 2 décembre, en Espagne et dans le reste de l'Europe.

Ce n'était pas la machine la plus vendue de son époque, mais la deuxième console de la société Windows a marqué une étape importante pour plusieurs raisons : un excellent catalogue qui estompait la frontière entre PC et console, une magnifique cohésion entre matériel et logiciel, et surtout, des capacités en ligne qui ont changé à jamais notre façon de jouer, la façon dont nous distribuons les jeux vidéo et l'industrie en général.

Depuis son lancement il y a vingt ans jusqu'à l'arrivée de son successeur, la Xbox One, en 2013, la culture et l'industrie du jeu vidéo ont changé à l'échelle mondiale. Il y a eu huit années au cours desquelles la volonté de Microsoft de s'implanter sur le marché, les possibilités que les studios tiers voyaient dans les capacités de la machine, les initiatives de Xbox autour du jeu en ligne et de la distribution de titres indépendants, et la concurrence avec Nintendo et Sony ont transformé ce passe-temps.

Ci-dessous, nous passons en revue certains de ces jalons. Bien sûr, chacun vivra un moment inoubliable avec la Xbox 360, son jeu emblématique qui a défini la génération, ou sa fonctionnalité préférée sans laquelle il ne peut désormais plus vivre. Si tel est le cas, on vous lit dans les commentaires de cet article qui cherche à célébrer une console qui était bien plus que la deuxième Xbox.

Xbox en direct

Jouer avec des amis et des inconnus via la console est devenu monnaie courante avec la Xbox 360. Il est vrai que certaines des fonctions en ligne de cette machine étaient déjà présentes dans son prédécesseur, mais dans certains territoires, comme l'Espagne (où la domination de la PS2 sur la Xbox était plus prononcée qu'aux États-Unis), cela a été perçu comme une nouveauté. Le matchmaking, le chat intégré et les groupes Xbox Live où l'on discutait simplement avec des collègues, jouait ensemble ou individuellement, ont changé notre rapport à la console et aux jeux vidéo.

Xbox Live Arcade et Été d'Arcade

Tout comme les jeux vidéo, le type de jeux vidéo pouvant être créés et distribués a changé grâce à la boutique en ligne Xbox 360. Xbox Live Arcade a permis de distribuer des jeux vidéo sans passer par les grands éditeurs, ce qui a conduit les développeurs à créer des propositions audacieuses, plus petites, plus innovantes et moins chères. Les jeux vidéo indépendants existaient déjà, mais la Xbox 360 les a popularisés et en a fait une industrie.

Le programme Summer of Arcade a beaucoup aidé. A cette époque, plus encore qu’aujourd’hui, l’été était un désert en termes de grosses sorties. Microsoft en a profité pour créer un programme mettant en avant les créations indépendantes pendant plusieurs étés, à une époque où des dizaines d'indies désirables ne sortaient pas tous les mois. De ce programme sont nés des jeux aussi influents que tresser, Super garçon de viande. FEZ et Limbo.


Les réalisations

Comment une fonctionnalité aussi simple en apparence peut-elle avoir autant d’influence sur la conception des jeux vidéo et sur les relations des joueurs avec eux ? Intégré à l'interface de la console et au profil Xbox Live, à partir de 2005, il est devenu courant que nous soyons récompensés pour avoir accompli une mission dans la campagne d'un jeu, pour avoir réalisé un exploit dans une arcade, pour avoir démarré certains jeux pour la première fois ou pour avoir effectué 1000 tirs au fusil de chasse dans le jeu en ligne de quelqu'un d'autre. En 2025, presque toutes les plateformes ont leur système de réussite.

Gears of War et la renaissance du jeu de tir à la troisième personne

Si sur la première Xbox Halo: Combat Evolved a redéfini ce que pourrait être un jeu vidéo de tir à la première personne pour console, sur Xbox 360 Gears of War a fait de même avec le jeu de tir à la troisième personne. Le jeu vidéo Epic Games, qui a inauguré le jeu de tir de couverture, est devenu un phénomène grâce à son action viscérale et cinématographique, une proposition qui dans certains territoires, comme les pays hispanophones, avait une plus grande importance culturelle que Halo lui-même n'en avait. Il a révolutionné le genre et a inspiré et influencé de nombreuses autres productions, comme Spec Ops : The Line, Quantum Theory, Warhammer 40,000 : Space Marine et même l'action de Mass Effect.


Le rôle occidental devient dominant

En parlant de Mass Effect : une autre tendance apportée par la Xbox 360 est la popularisation du RPG occidental parmi les joueurs sur console. Les premiers pas en ont déjà été observés sur la première Xbox avec des titres comme Morrowind et Star Wars : Knights of the Old Republic, mais il a fallu attendre la génération HD pour que le grand public adopte un type de jeu de rôle jusque-là clairement lié au PC. Il l'a d'abord fait via des exclusivités (certaines temporaires), comme celles de The Elder Scrolls IV: Oblivion, Mass Effect, Fable 2 et The Witcher 2, et dans les dernières étapes de la génération, tout le monde a adopté des titres comme Skyrim et Dragon Age.

Et 360 a essayé de devenir la console JRPG

L'annonce de la sortie de Final Fantasy XIII sur Xbox 360 en plus de la PS3 a constitué une étape importante pour la console de Microsoft. La machine de Redmond était considérée comme celle des fans de jeux de rôle occidentaux et la machine de Sony, en raison de l'héritage de la PSX et de la PS2, pour ceux qui préféraient les jeux japonais. Mais les tentatives de Xbox pour renverser la situation sont allées plus loin. Ils ont financé deux jeux de Mistwalker, le studio de Horonobu Sakaguchi (créateur de Final Fantasy), Dragon Bleu et le classique culte Odyssée perdue. Et ils ont repris l'exclusivité temporaire de JRPG en tant que Sonate éternelle, Contes de Vesperia et Star Ocean : Le dernier espoir.

Grand Theft Auto IV et son DLC

La stratégie de Microsoft visant à faire de la Xbox 360 le foyer des JRPG était audacieuse, mais elle n'était pas la plus populaire. La société Windows était chargée d'annoncer Grand Theft Auto IV en 2006. Le président de Xbox de l'époque, Peter Moore, est monté sur scène lors de la conférence Xbox E3 en exhibant un tatouage du logo du jeu. Les GTA de la génération précédente sont sortis sur Xbox, mais après la PS2. Cette fois, il serait lancé simultanément sur PS3 et Xbox 360, et pour ne rien arranger, il y aurait deux contenus supplémentaires (considérés par beaucoup comme le meilleur DLC de l'histoire) qui bénéficieraient d'une exclusivité temporaire sur la machine Microsoft.

Un rare rare

Mais au moment même où Microsoft renforçait ses liens avec des studios tiers à travers le monde, l’une de ses sociétés internes ne produisait pas les résultats escomptés. Ou, du moins, ceux attendus par les joueurs. En 2002, Microsoft a acquis Rare pour le montant désormais ridicule de 375 millions de dollars (par curiosité, cela a été annoncé lors de l'événement X02 à Séville). On attendait de grandes choses de la part de Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Goldeneye 007 et Perfect Dark, surtout après que la première Xbox n'ait pas connu de grands succès. Mais ils n'ont pas atteint l'importance culturelle d'antan ni avec Zéro sombre parfaitni avec Kameo : éléments de pouvoirni avec les incompris Viva Piñata et Banjo-Kazooie : bosses et gadgets. Ils se sont donc consacrés à autre chose : créer des avatars pour Xbox qui rivalisaient avec les Mii sur Wii et créer des jeux pour Kinect qui rivalisaient avec WiiSports.


Kinect

En 2010, Sony et Microsoft ont tenté de résister à l'appareil qui révolutionnait l'industrie du jeu vidéo et attirait un public différent de celui habituel vers le divertissement interactif. Et ils l’ont fait en utilisant presque les mêmes cartes. Sans Wii, il n'y aurait pas de contrôleurs PlayStation Move ni de Kinect le plus révolutionnaire, une caméra qui suivait les mouvements du joueur et reconnaissait sa voix. Un appareil avec du potentiel qui a été utilisé dans certains bijoux (Enfant d'Eden), dans de nombreux jeux d'ambiance et dans les fonctionnalités peu attrayantes des jeux traditionnels (vous vous souvenez de Fus Ro Dah de Skyrim avec Kinect ?), ainsi que dans des projets innovants qui n'ont jamais vu le jour (Projet Milo) et dans l'utilisation de fonctionnalités multimédia.

La console comme centre multimédia

En Espagne, il n’y avait pas de Netflix (du moins, pas sans VPN) à cette époque. Mais une partie du succès de la Xbox 360 en Amérique du Nord tient à ce qui allait devenir le talon d'Achille de son successeur, la Xbox One, dans ses premières années. La Xbox 360 a été la première console sur laquelle Netflix pouvait être téléchargé, en 2008. Depuis lors, à l'exception de la Switch et de la Switch 2, toutes les consoles de bureau ont pour objectif de devenir l'appareil de salon pour tout : jouer à des jeux, regarder des séries, profiter de films ou regarder YouTube.

Un contrôleur devenu standard

Tout cela pouvait être contrôlé avec les contrôleurs multimédia sortis pour la Xbox 360, mais la plupart utilisaient le contrôleur sans fil de la console. Tout comme cette manette a fini par être utilisée pour les jeux PC. De la même manière que c'était le pad qui regorgeait dans les studios de développement. De la même manière que vous pouvez continuer à l'utiliser sur votre ordinateur. Après la manette qui a divisé la première Xbox, Microsoft a perfectionné quelque chose d'aussi important que notre interface avec le jeu, notre façon d'interagir avec la console. Le contrôleur a réussi à établir une norme sur le marché des tablettes informatiques, jusque-là divisé. Les révisions successives sur Xbox One et Xbox Series ne font pas grand-chose pour retoucher cette superbe manette, qui a même influencé Nintendo dans ses manettes Pro.