Un développeur polonais chevronné est direct : « Les triple A (jeux vidéo) sont en crise ». Adrian Chmielarz a travaillé sur Painkiller, a été concepteur sur plusieurs Gears of War (et directeur créatif original de Gears of War : Jugement) et créateur de Tempête de balles. Il a fondé Metropolis (la société qui acquerra plus tard CD Projekt), People Can Fly et The Astronauts, qui après La disparition d'Ethan Carter se développent feu de sorcière. Il pense que les entreprises redevables à leurs actionnaires ne produisent plus de jeux passionnants, a-t-il déclaré à PCGamesN.

« Les jeux vidéo qui passionnent les gens viennent de studios semi-indépendants », explique Chmielarz, qui admet qu'il existe des exceptions comme CD Projekt RED, car « ils ont des actionnaires, mais ils se comportent et agissent comme s'ils étaient indépendants ».

Parmi les jeux les plus acclamés cette année figurent Kingdom Come Deliverance II, Clair Obscur : Expedition 33, Blue Prince, Hollow Knight : Silksong et Hades 2. « Je pense que c'est incroyable que nous assistions à cette montée du double A, mais en réalité l'explication est un jeu d'enfant », déclare Chmielarz, qui désigne Steam et les plateformes de distribution numérique comme les coupables du fait que les joueurs recherchent des jeux à petit budget et que les créateurs sont capables de les créer.

Le développeur affirme que si cela ne s'est pas produit il y a 20 ou 30 ans, c'est parce que les grands éditeurs étaient également propriétaires des canaux de distribution. « Vous ne pouviez rien faire. Vous pouviez être indépendant. Vous pouviez financer votre propre jeu. Mais au final, vous avez terminé votre jeu, et que faites-vous ? Vous vous adressez à un éditeur, parce que c'était le seul moyen », explique Chmielarz. A cette époque, il y avait aussi des développeurs frustrés au sein des éditeurs qui ne pouvaient pas réaliser les jeux qu'ils voulaient, rappelle le Polonais.

« Créez un jeu génial et les gens s'en souviendront »

Chmielarz affirme que les jeux vidéo qui viennent et disparaissent de la mémoire collective malgré de bonnes ventes initiales sont « mauvais ». « Lorsque vous créez un grand jeu, il a du pouvoir. Rappelez-vous l'émotion qu'il a provoquée Hollow Knight : Chant de la soie. Pourquoi y a-t-il eu une telle agitation en premier lieu ? Par Chevalier creuxque beaucoup de gens considèrent comme un jeu fantastique et magnifique, et ils s'en souviennent après toutes ces années. « Il n'y a vraiment aucun secret ici », déclare le développeur chevronné. « Faites un bon jeu et les gens s'en souviendront. »