Uncharted 2 : Royaume des voleurs
(2009) est considéré comme l'un des meilleurs jeux de Naughty Dog et sa renommée est en grande partie due à ses séquences d'action spectaculaires, comme l'inoubliable voyage en train à travers l'Himalaya. Cependant, l'énorme succès de ces scènes eut une conséquence inattendue dans
Uncharted 3 : La tromperie de Drake
(2011).
C'est ainsi que s'en souvient Benson Russell, qui a travaillé pendant près d'une décennie chez Naughty Dog en tant que designer sur les trois premiers Uncharted et sur Le dernier d'entre nous. Dans une interview avec FRVR recueillie par VGC, Russell assure que le studio a délibérément tenté de répéter et de surpasser les grands « décors » du deuxième opus, une décision qui, à son avis, a fini par nuire au troisième jeu.
De quelques superbes scènes à la planification d'une douzaine
Comme l'explique Russell, les grandes séquences d'Uncharted 2 sont apparues de manière relativement organique au cours du développement. L'équipe n'avait prévu qu'une ou deux de ces scènes, y compris la célèbre séquence de train, mais son énorme accueil a amené Naughty Dog à aborder Uncharted 3 avec un état d'esprit différent.
Au début de son élaboration, une réunion s'est tenue pour proposer des idées et elles ont fini par dégager entre 10 et 12 grandes séquences d'actions. De là sont venus des moments comme l’avion cargo ou la course-poursuite à cheval dans le désert. L’intention initiale était de choisir plus tard les quatre meilleurs et d’écarter les autres, mais cette sélection n’a jamais eu lieu.
«Nous pensions que nous allions tous les faire et supprimer ceux dont nous avions besoin», se souvient Russell. Le concepteur dit que même à ce moment-là, il soupçonnait que cela n'arriverait pas et, en fait, pratiquement tous ont fini par entrer dans le jeu.
Le problème n’était pas seulement le nombre de scènes spectaculaires, mais aussi la manière dont elles conditionnaient l’histoire. Russell explique que cette façon de travailler a laissé la scénariste et directrice créative Amy Hennig dans la position de devoir justifier narrativement des séquences qui avaient déjà été décidées auparavant.
Il donne comme exemple l'épisode du navire : si l'équipe voulait inclure ce lieu, Hennig devait trouver un moyen de l'introduire dans l'aventure, ce qui a finalement conduit à la partie entière mettant en vedette les pirates. « Je pense que concevoir de cette façon a été une grosse erreur », admet Russell, même s'il admet qu'à l'époque, cela semblait être une décision logique après l'énorme succès d'Uncharted 2, puisque l'objectif était de le surpasser, et la réponse était de créer encore plus de « pièces arrêtées ».
