Sony a annoncé et lancé il y a quelques heures QSSR sur PlayStation 5, une technologie de rescale similaire au PSSR sur PS5 Pro, plus légère et adaptée au matériel du modèle standard, mais qui améliorera la qualité d'image des jeux. Une analyse technique a étudié ses résultats.
Quick Spectral Super Resolution (QSSR) désormais disponible avec deux jeux Sony –Wolverine de Marvel et Fantôme de Yotei-, même s'il est prévu que de nombreux autres titres commenceront à l'adopter avec des mises à jour, et qu'il s'agira du redimensionnement habituel pour PS5 dans les prochaines versions – comme Grand Theft Auto VI– de la même manière que la PS5 Pro profite de la dernière révolution PSSR.
Une technologie qui remplacera les autres redimensionnements utilisés en génération
Selon Digital Foundry, les résultats sont prometteurs car les faibles résolutions – à mesure que les exigences des jeux deviennent plus grandes – et les mauvais redimensionnements abondent dans cette génération, affectant la netteté des jeux. QSSR montre qu'il ajoute de la stabilité et réduit les artefacts dans des détails tels que la végétation, donc selon les jeux, le saut de qualité peut être plus ou moins grand.
QSSR ne constitue pas une amélioration aussi drastique que PSSR car la PS5 Pro fonctionne avec des résolutions plus élevées et est préparée pour ce redimensionnement, mais toutes les PS5 bénéficieront d'un redimensionnement qui remplacera les autres solutions que nous avons vues dans la génération.
« Il est vrai que la PS5 Pro a été conçue spécifiquement pour cette tâche, donc QSSR est principalement basé sur des opérations à virgule flottante 16 bits (FP16) », a commenté Daniel Craig, ingénieur principal du SIE. QSSR conserve de nombreuses fonctionnalités du PSSR, mais Sony a dû ajuster certains aspects pour obtenir un résultat dont il est satisfait.
« Le développement de jeux implique toujours des compromis, mais nous n'avons pas eu à sacrifier autant qu'on pourrait le penser. Nous avons accordé beaucoup d'attention au rapport qualité-prix de l'architecture du modèle, et la « décision difficile » consistait simplement à déterminer le point de départ du matériel de base. Nous pensons avoir choisi une option abordable pour les développeurs, qui constitue en même temps une amélioration par rapport au TAA standard. «
Les analyses de Digital Foundry indiquent que l'utilisation de QSSR a un coût d'environ 8 à 10 ips par rapport au redimensionnement utilisé par Insomniac Games lors de la comparaison d'une cinématique avec un framerate déverrouillé -VRR-, redimensionnement de 864p à 1440p. Avec le mode performance limité à 60 ips, la résolution interne chute pour QSSR mais atteint un framerate similaire à l'ancien redimensionnement et avec une qualité d'image « beaucoup supérieure ». Selon leurs conclusions, « la mise à l'échelle jusqu'à 1440p est l'objectif le plus naturel pour QSSR, ce que font déjà de nombreux jeux PS5 à basse résolution ».
Dans le cas de Ghost of Yotei, les performances avec framerate débloqué semblent les mêmes dans QSSR qu'avec FSR 3, et en l'absence d'autres analyses comme la résolution, à la même vitesse, on obtiendrait une qualité supérieure. À l’heure actuelle, il n’existe que deux jeux avec QSSR et davantage de comparaisons doivent être faites.
Selon Craig, les développeurs pourront appliquer QSSR sans trop d'effort et l'ajouter à des jeux déjà sortis ne devrait pas causer de problèmes inattendus.
C'est l'une des technologies que Sony continuera d'explorer sur la PlayStation 6 et la console portable, qui utiliseront probablement le PSSR3.
