La bataille juridique complexe entre les patrons d'Unknown Worlds, le développeur de Subnautiqueet sa société mère, Krafton, s'est prononcée en faveur des principaux créateurs du studio américain. Au cœur de ce différend se trouvait l'intention de l'éditeur de ne pas payer aux responsables d'Unknown World des centaines de millions de dollars si Subnautique 2 Ce fut un succès. Et cela a été le cas. Le résultat ? 250 millions de dollars pour le PDG Ted Gill et d'autres membres seniors du studio, Charlie Cleveland et Max McGuire.

Le conflit entre Krafton et Unknown World dure depuis des mois et a pris de nombreuses tournures. La société sud-coréenne a licencié Ted Gill et d'autres employés du studio, alléguant qu'ils avaient boycotté le développement du jeu, qu'ils avaient volé des informations et du contenu confidentiels et que les dirigeants du développeur étaient responsables du retard dans la sortie en accès anticipé de Subnautica 2.

Les développeurs licenciés et Gill ont poursuivi Krafton, accusant l'entreprise de les licencier pour éviter de payer le bonus. Le rédacteur en chef a ensuite répondu publiquement, affirmant que Gill et ses collègues avaient intenté une action en justice pour obtenir « des bénéfices non gagnés de plusieurs millions de dollars ».

La situation a été résolue en mars : un tribunal a ordonné à Krafton de réembaucher le PDG d'Unknown Worlds et d'étendre la prime aux salariés. La résolution du tribunal a conclu que Krafton avait violé l'accord entre les deux parties en destituant les directeurs et en assumant le contrôle opérationnel du studio.

Le paiement pourrait être répété à la sortie de la version 1.0

Le Korean Economic Daily a clarifié la situation. Krafton a accepté de payer aux anciens propriétaires d'Unknown Worlds 3,12 dollars pour chaque dollar généré chaque fois que, en un seul mois, les bénéfices du studio dépassent 69,8 millions de dollars.

Cela s'est produit en mai dernier, alors que la sortie de Subnautica 2 en accès anticipé a généré 100 millions de dollars en une seule semaine. Et reste à voir s'il parviendra à nouveau à des chiffres similaires avec le lancement de la version 1.0 dans quelques années.