Erik-Jon Evangelista est le directeur sonore de Assassin's Creed Black Flag resynchronisé. Avec plus de 25 ans d'expérience dans l'industrie audio et près de trois décennies dans le jeu vidéo, il a également participé au son de Assassin's Creed IV : Drapeau Noir. Il n'effectue pas son travail seul devant l'ordinateur et les consoles de mixage : lui et les autres membres de son équipe font du bruitage, un travail qui, à son avis, ne sera pas remplacé par les technologies modernes comme l'intelligence artificielle générative ou les banques de sons numériques.
Evangelista apparaît, avec d'autres de ses collègues de l'époque, dans une vidéo montrant comment certains sons du pirate Assassin's Creed ont été créés, enregistrés et intégrés. Dans les images, on les voit jeter des palettes dans une piscine, plonger et utiliser divers microphones pour capturer les sons de manière traditionnelle. Pour le remake, ils ont continué ce travail manuel ; Par exemple, ils se sont rendus aux Philippines pour enregistrer le tir d’armes anciennes.
Comme il nous a expliqué tout cela dans une interview télématique, nous avons réfléchi à l'avenir du bruitage, un métier basé sur l'imagination et l'inventivité, à l'ère de l'intelligence artificielle générative et de l'économie de coûts en profitant des créations des autres postées sur Internet. Nous avons posé la même question à Evangelista, qui a répondu que le bruitage est un art toujours d'actualité qui peut coexister avec l'IA, qu'il utilise comme un autre « outil ».
« Nous les appelons des « artistes sonores » ici chez Ubisoft », explique le directeur audio à propos des bruitages. « Je ne pense pas que ce soit obsolète. Pour nous, nous considérons définitivement… Ou, du moins, je considère personnellement l'IA comme un outil susceptible de m'aider, et comme une partie d'une boîte à outils, avec mes enregistreurs de terrain, mes objets et mes microphones. »
« Parce qu'en même temps, je pense aussi qu'il faut quand même un certain niveau de créativité pour pouvoir trouver certaines choses », poursuit Evangelista. « Par exemple, pour que nous réalisions que nous devions trouver un pool très spécifique, cela nous obligeait à chercher et à tester. Sinon, ce que nous finirions par obtenir ne serait pas suffisant, vous savez? »
Par la piscine, il fait littéralement référence à la piscine qui apparaît dans la vidéo susmentionnée. Pour l'AC4 original, ils ont passé du temps à chercher une piscine dotée d'un ancien système de drainage qui leur permettrait de recréer, à l'aide d'hydrophones (microphones sous-marins), les sons tels qu'ils les recherchaient. « La raison pour laquelle nous avions vraiment besoin d'enregistrer cela était que nous ne parvenions pas à trouver une bibliothèque de sons contenant des sons aussi spécifiques et très silencieux », explique le développeur.
« Pour le coup d'un bras, j'avais besoin que le son s'arrête complètement, vous savez ? Et donc le moteur de jeu déclenchait les animations pour jouer tous les sons sous forme de couches, contrairement à la plupart de ce que nous avons trouvé sur Internet, qui n'étaient que des boucles continues de gens nageant constamment, et ils nageaient au-dessus de l'eau ou au niveau de l'eau. Donc vous entendez beaucoup d'éclaboussures, vous entendez beaucoup de bulles. Vous n'entendez pas vraiment le bruit du simple mouvement de l'eau en dessous », développe le créatif.
Le synthétique ne peut pas non plus reproduire le spontané.
Pour Evangelista, ce besoin de recréer des sons spécifiques, avec une émotion, une expression ou une inflexion spécifique, ne peut être remplacé par l’audio synthétique. « Et je pense que l'autre avantage que nous avons », ajoute le développeur, « plus important encore en termes de bruit, c'est que l'angle et le placement du microphone peuvent changer radicalement un son. Ce sont des choses qui, à mon avis, ne sont toujours pas faciles à reproduire numériquement. Plus important encore, vous avez ces 'accidents chanceux' où vous trouvez quelque chose et puis vous vous dites : 'Oh ouais, c'est cool !', et cela finit par être dans le jeu parfois. «
De notre conversation avec Evangelista, qui tournait autour de l'actualité audio d'Assassin's Creed Black Flag Resynced, comme les changements dans la bande sonore, l'innovation dans les effets sonores, les améliorations audio du moteur Anvil et bien plus encore, vous trouverez plus d'articles dans Vandal au cours des prochains jours, avec lesquels nous espérons animer l'attente jusqu'au lancement sur PC, PS5 et Xbox Series le 9 juillet.
