Les simulations immersives ont produit certains des jeux les plus appréciés des dernières décennies, mais leur succès commercial n'a pas toujours été à la hauteur de leur prestige. Harvey Smith, directeur de Déshonoré et concepteur principal du premier Deus Exestime que cela ne signifie pas que le genre doive nécessairement renoncer à de gros budgets.
Smith a ainsi répondu à l'avis de Randy Smith Evergreen, designer chevronné de Voleur et Choc du système 2qui a récemment soutenu que le public des simulations immersives est trop restreint pour justifier des productions AAA et que leur avenir pourrait résider dans des projets AA ou indépendants avec des coûts plus maîtrisés. Harvey Smith partage une partie du diagnostic, mais estime que ces jeux peuvent fonctionner à pratiquement n'importe quelle échelle.
Un gros budget peut aussi profiter au genre
« Quand tout est vraiment réuni et que vous avez le budget et l'équipe derrière vous, vous vous retrouvez avec Deus Ex, Dishonored ou BioShock« explique Smith. Pour le concepteur, disposer de plus de ressources nous permet de construire des systèmes plus profonds, une intelligence artificielle complexe, une physique et des outils capables d'interagir les uns avec les autres et de provoquer des situations que même leurs créateurs n'avaient pas prévues.
A titre d'exemple, rappelons-nous une possibilité découverte par les joueurs de Deus Ex eux-mêmes : utiliser des mines magnétiques fixées à un mur comme marches improvisées, récupérer celle qui reste en bas pour la placer à nouveau plus haut. Ces types de situations émergentes sont précisément l’une des caractéristiques que Smith considère comme fondamentales dans le genre.
Cependant, augmenter le budget comporte aussi ses dangers. Smith prévient que plus un jeu coûte d'argent, plus la tendance peut être de prendre des décisions conservatrices et d'éliminer les idées risquées. Pour une simulation immersive, affirme-t-il, perdre ces possibilités créatives peut finir par endommager ce qui la rend spéciale.
Le problème existe également à l’autre extrême, car une équipe trop petite peut ne pas disposer du temps, de l’argent ou du personnel nécessaire pour créer des systèmes suffisamment approfondis. C'est pourquoi Smith pense qu'il existe un juste milieu pour chaque projet : « Si vous allez trop petit ou trop grand, vous perdez probablement quelque chose. »
Le designer va justement tenter de trouver cet équilibre avec Black Pony Immersive, le nouveau studio qu'il a fondé après avoir quitté Arkane et dont le premier projet n'a pas encore été annoncé. Son propre nom indique clairement ses intentions, qui sont de se recentrer sur le genre auquel il a consacré une bonne partie de sa carrière.
