Les développeurs de Bloober Team nous ont surpris avec leur splendide travail Remake de Silent Hill 2 et c’est devenu l’une des études les plus importantes à prendre en compte aujourd’hui. Récemment, chez Vandal, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec le personnel de l'entreprise polonaise, dans le cadre de la Voxel School et de sa Videogame Week, pour apprendre comment ils parviennent à créer des moments de terreur dans leurs jeux, de Couches de peur jusqu'au plus récent Cronos : Nouvelle Aube.
Wojciech Piejko (Game Director chez Bloober Team) nous a dit que la chose la plus difficile à réaliser dans un jeu de ce type sont de bons jump scares. Et par « bien », il n’entend pas les cris typiques : « C’est de la terreur bon marché ». Il nous assure qu'ils essaient toujours de trouver un bon équilibre, en plus du fait que pendant le développement, il arrive qu'ils doutent eux-mêmes si quelque chose va être assez effrayant ou non : « Quand vous avez le prototype, quelque chose peut ne pas fonctionner comme il le devrait, et vous devez y croire jusqu'à la fin du jeu, c'est-à-dire quand vous voyez vraiment le résultat. »
Créer la terreur est comme un tour de magie
Pour expliquer le processus de création de l'horreur, le développeur de Bloober Team donne comme exemple un tour de magie : « Dans la scène d'ouverture du film The Prestige (The Final Trick), il est expliqué comment faire un tour de magie, et cela peut être transféré au processus de création d'effroi. La première étape est la promesse, lorsque le magicien vous montre un jeu de cartes et vous demande d'en prendre un. savoir ce qui se passe. »
L'étape suivante est le rebondissement, lorsque le magicien vous demande de remettre la carte dans le jeu, puis de la retrouver, mais elle n'est plus là : « Dans un jeu d'horreur, cela se traduit par le fait que vous entrez dans la pièce et que vous voyez qu'il y a un chat qui gratte le mur. Cela semble être l'origine du bruit que vous avez entendu. » Le créatif nous dit que la scène est déjà préparée pour la frayeur, pour le moment de terreur.
La dernière étape est celle du prestige, dans laquelle le magicien sort de votre poche la carte que vous n'avez pas pu trouver : « Le joueur a vu le chat et s'est senti soulagé, car c'était la raison du bruit. Mais ensuite un monstre apparaît sous un angle différent. » C'est le processus, comme nous l'a expliqué le créateur de la Bloober Team, qui consiste essentiellement à générer une chaîne d'événements, en créant un moment de tension pour y mettre fin au moment précis.
La clé, comme il nous l'a dit, est de savoir quand le joueur anticipe que quelque chose va se produire, mais est amené à croire autre chose, et alors arrive le moment où il est sans défense et doit être exploité. Il mentionne également qu'il faut savoir jouer avec, car le joueur peut s'habituer à la dynamique, de plus il est important d'équilibrer l'expérience et de ne pas introduire trop d'action.
À cet égard, il commente que dans Layers of Fear et Observer (deux de ses productions), le joueur n'avait aucune possibilité de se défendre, et c'est pourquoi ils ont provoqué davantage de terreur. Pour cette raison, il soutient que dans le cas du genre survival horror, nous parlons déjà d’autres concepts différents. En tout cas, il assure qu'ils n'ont jamais lésiné sur les moyens de faire peur : « Nous n'avons jamais rien coupé parce que ce serait trop terrifiant. »
