Konami a lancé Gradius Originsune compilation de cette saga de pousse mythique qui se concentre sur la récupération des versions arcade de la franchise qui profite de son 40e anniversaire. Au total, 18 versions régionales des 6 jeux classiques qui viennent dans la collection sont incluses dans la collection qui doit être ajoutée Salamander III, une livraison complètement nouvelle créée pour l'occasion, ainsi que des extras (galeries, nouvelles façons, ajustements de confort, manuel de diplômé original, tables de classification …). Dans Vandal, nous vous disons ce que nous avons trouvé dans notre analyse.

Ryosaku Ueno a été le producteur de cette collection. Son nom peut ne pas vous sembler, mais vous avez sûrement joué à un jeu vidéo de tous lesquels il a travaillé: son nom apparaît dans le générique de tous les metal Gear Solid, Zone of the Enders et plus récemment des collections telles que Castlevania: Dominus Collection. En Vandal, nous avons pu l'interviewer pour parler non seulement d'origine Gradius, mais aussi de ce que cette saga d'arcade signifie, de la situation actuelle du genre et des rendements possibles des autres licences Konami.

Entretien avec Ryosaku Ueno, producteur de Gradius Origins

Vandal: Pourquoi pensez-vous que Gradius est devenu un titre si emblématique et est tombé dans l'histoire comme l'une des meilleures tirs?

Ryosaku Ueno: Je pense que c'était le résultat de plusieurs facteurs ensemble. Premièrement, l'introduction du système de potentialisateur a été révolutionnaire. Bien qu'il y ait des systèmes pour obtenir des objets, le système de collecte de capsules de potentialisation et de choix de l'équipe a amélioré aux joueurs le plaisir de la stratégie et le sentiment de devenir plus fort.

De plus, la composition des scénarios, qui a changé de manière significative à chaque niveau, et la musique de fond de chacun étaient également révolutionnaires. (Les jeux précédents avaient un seul morceau de musique de fond qui restait inchangé, et les conceptions de scène étaient à tout moment uniformes). D'un autre côté, les graphismes (en particulier les lasers!) Les utilisateurs surpris et captivés.

La combinaison de ces éléments a conduit Gradius à être au-delà d'un simple jeu de tir et l'a élevé à une œuvre qui a révolutionné l'expérience de jeu, remportant une place dans l'histoire.

Bien que tous les éléments mentionnés soient désormais des caractéristiques standard, en 1985, ils ont été extrêmement innovants et ont eu un impact profond sur les utilisateurs et les développeurs, influençant les jeux ultérieurs. Il est devenu l'une des œuvres fondamentales des jeux de tir 2D (en particulier ceux du déplacement latéral).

Vandal: Comment décririez-vous le sentiment de jouer ces classiques aujourd'hui, après tant d'années?

Ryosaku Ueno: La série Gradius, en particulier ses premiers titres originaux, a été adaptée à de nombreuses reprises tout au long de l'histoire des jeux vidéo sur la console. Initialement, en raison des limitations matérielles, il était difficile de réaliser une version d'arcade complète, de sorte que la plupart des versions étaient des versions organisées (qui, grâce à l'effort des développeurs de l'époque, sont devenus des classiques à part entière).

À mesure que les performances des jeux Console se sont améliorées, il a été possible de créer des versions d'arcade complètes, et ce modèle a été répété plusieurs fois. Je pense que cette tendance se poursuivra. L'expérience de pouvoir jouer à des jeux d'arcade originaux tels qu'ils l'étaient alors est vraiment merveilleux.

Quant aux premiers titres originaux de la série Gradius, ce n'est pas qu'il y a eu une période au cours de laquelle ils ne pouvaient pas être joués; L'environnement de jeu est plutôt resté pratiquement ininterrompu tout au long du processus.

Lors de la création de cette collection pour commémorer le 40e anniversaire, nous cherchons à inclure des titres et ses versions non publiées, des fonctions de support pour améliorer l'expérience de jeu originale et le nouveau contenu, le tout pour créer la collection finale. Nous l'avons créé avec l'intention de s'amuser à ceux qui ont joué aux jeux à l'époque, qui jouent toujours aujourd'hui et qui les essaiera pour la première fois. Nous espérons que vous l'apprécierez.


Vandal: Cette collection s'adresse principalement aux fans d'une vie, mais essayez-vous également de nouveaux joueurs?

Ryosaku Ueno: Bien sûr. Le principal public cible de ce titre est toujours les joueurs qui ont joué la série Gradius dans PS, SS, PSP, etc. à l'époque. Cependant, nous pensons que le plaisir original de la série Gradius (en particulier des premiers titres originaux, bien qu'il y ait un certain débat sur Gradius III) n'a pas disparu aujourd'hui. Nous pensons que même ceux qui l'essaieront pour la première fois peuvent en profiter pleinement aujourd'hui.


Nous espérons vraiment que les nouveaux joueurs sont encouragés à l'essayer. Bien qu'il soit vrai que des aspects tels que la difficulté et le plaisir de jouer à plusieurs reprises pour s'améliorer progressivement peuvent ne pas correspondre du tout aux préférences actuelles.

Pour résoudre ce problème, nous avons incorporé plusieurs fonctions et modes de support afin que l'expérience soit agréable et permet aux joueurs de s'améliorer. Et nous avons également travaillé au maximum pour créer quelque chose qui satisfait également ceux qui ont pris la domination et l'expérience de jeu de leur journée.

VANDAL: Pensez-vous que le genre des jeux Shoot 'Em Up a toujours une opportunité aujourd'hui ou est-ce devenu une catégorie de niche?

Ryosaku Ueno: Pour être honnête, les jeux de tir 2D sont probablement une sorte de niche. Cependant, je ne pense pas qu'il n'y ait pas d'utilisateurs pour les apprécier et les jouer, ni qu'ils sont si peu nombreux que le genre ne peut pas survivre. Aujourd'hui encore, où différents types de musique inondent le monde et la pop sont à la mode, de nombreuses personnes continuent d'aimer, d'interpréter et d'écouter de la musique classique.

Vandal: Salamander 3 est un jeu complètement nouveau, mais il a été directement intégré à cette collection Gradius. Pourquoi a-t-il été décidé de le faire au lieu de le lancer séparément en tant que titre indépendant?


Ryosaku Ueno: Lorsque nous avons décidé de créer Gradius Origins, nous voulions inclure Gradius IV, un jeu d'arcade. Cependant, depuis le début, il est devenu évident que cela serait assez difficile en raison du temps de développement du temps et du développement limité: Gradius IV utilise un PowerPC et une carte graphique spéciale, et nous avons réalisé que l'émulant correctement serait assez cher (encore plus que la création de Salamandre III).

Par conséquent, après avoir parlé avec M. Hori de M2, nous avons décidé de créer une nouvelle Salamandre III pour la collection et, pour être honnête, M2 et moi voulions créer un nouvel épisode de la série.

Vandal: De plus, Salamander 3 est le premier nouvel épisode de la série en près de 20 ans, si je ne me trompe pas. Pourquoi a-t-il été considéré que c'était le bon moment pour lancer un nouveau jeu?

Ryosaku Ueno: Comme je l'ai déjà mentionné, il ne s'agissait pas de « lancer un nouveau produit parce que c'est le bon moment », mais d'une nouvelle contribution au produit d'origine. (Bien sûr, nous attendons le bon moment pour lancer un nouveau produit …)

Vandal: Il est surprenant que Salamander 3 ait gardé une esthétique et un style classiques au lieu d'adopter des graphiques 3D tels que Gradius V, par exemple. Pourquoi une apparence plus traditionnelle a-t-elle été choisie? Cela s'est-il également reflété dans la philosophie de conception générale du jeu?


Ryosaku Ueno: Bien que nous travaillions à Gradius Origins, nous sommes confrontés au défi de créer un nouveau titre avec un terme et un budget limités. Un projet comme Gradius V n'était tout simplement pas viable dans ces conditions. Créer quelque chose avec ce niveau de fluidité nécessite une énorme quantité de préparation et de temps de production (sans parler des créateurs exceptionnels). Ces ressources n'étaient pas disponibles à ce moment-là.

Cependant, le style de jeu et le style de jeu de Salamander III classiques, que nous appelons « traditionnels », restent intemporels et agréables aujourd'hui. Nous pensons également que les utilisateurs qui ont apprécié la série Origins les trouveront familiers et reconnaissables instantanément. Bien que nous comprenions des attentes pour quelque chose comme Gradius V, nous avons décidé de les traiter comme des projets distincts pour une considération ultérieure.

Le concept de salamandre 3 était basé sur ce que serait le prochain jeu de salamandre à la fin des années 90, de sorte que le système, les graphiques et la musique de fond sont conçus pour capturer l'atmosphère de cette époque. Son attirance principale est le sentiment de familiarité que ressentiront les joueurs lorsqu'ils jouent. Ce n'est pas une toute nouvelle série Gradius (rires).

Nous aimerions aussi essayer, mais c'est ce que nous avons décidé de faire pour l'instant. Pour les joueurs expérimentés, la sensation sera « C'est! » Les scènes que les fans attendaient de voir apparaissent les unes après les autres, ainsi que les développements et les moments attendus qui les feront rire.

Plusieurs éléments de Salamander et Salamander 2 sont dispersés tout au long du match. Comme dans Gradius Rebirth, plus vous en savez, plus vous constaterez de détails qu'ils vous surprendront. De plus, il existe également des développements qui surmonteront ce que les fans attendent. Bref, c'est une « salamandre solide mais anarchique ».

Cependant, la difficulté a été mise à jour pour s'adapter au goût moderne, au lieu de reproduire l'expérience d'arcade originale. Il n'est pas conçu pour se terminer en 5 ou 10 minutes en tant que jeu d'arcade, mais est équilibré pour jouer à la maison avec une touche moderne. Cela dit, ce n'est pas trop facile … avec la pratique, je pense que vous pouvez terminer le jeu, donc il y a d'essais. (Cependant, le jeu ne sera pas laissé derrière le deuxième match. De là, cela devient un véritable défi).

Vandal: Même aujourd'hui, il y a une forte culture d'arcade au Japon, et des salles de loisirs dans des villes comme Tokyo sont encore pleines de gens, contrairement à de nombreuses autres parties du monde, où, malheureusement, ils ont presque disparu. Dans le même temps, le Japon est également un marché important pour les consoles et les PC. Avez-vous remarqué un changement dans l'équilibre entre ces deux espaces ces dernières années? Avez-vous gagné ou perdu des terres, ou continuent-ils à coexister sans problème?

Ryosaku Ueno: Non … concernant la déclaration « Contrairement à d'autres domaines du monde où les salles de loisirs, malheureusement, ont presque disparu, sont encore pleines de gens », ce qui n'est pas tout à fait vrai … ils disparaissent … ou plutôt, ils ont été d'une manière légèrement différente … ils n'ont pas terminé PC et consoles, peu à peu (mais seulement …) avec des moyens légèrement différents. (Je comprends l'opinion que ce sont des choses complètement différentes …).

VANDAL: Votre nom apparaît dans le générique de nombreuses collections Konami Classic Games. Maintenant que l'entreprise fait un travail extraordinaire en ravivant certaines de ses séries les plus emblématiques, y a-t-il une que vous aimeriez récupérer?

Ryosaku Ueno: Je ne me guiderais pas les gens répondant à cette question, donc je ne répondrai qu'à la référence aux choses que je ne considère pas du tout possible et que je pense qu'elles seraient difficiles. Personnellement, il y a des séries que j'aimerais raviver, et je voudrais essayer de jouer les titres de Konami pour MSX et leurs remakes. Même ainsi, je les joue toujours de temps en temps dans le MSX.

Nous avons mené cette interview par invitation à communiquer avec les questions de nos compagnons Jesús Bella et Manu Delgado.