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L'action rapide de Star Wars et la nature stratégique du jeu au tour par tour, est-ce que cela va de pair ? Oui, comme le prouve Zero Company. Le nouveau jeu d'EA offre une expérience de jeu sympa qui rappelle les jours de gloire de X-Com, avec sa propre histoire captivante. 0COM pourra-t-il revivre ses jours de gloire ou restera-t-il un clone mal géré ?

La renaissance au tour par tour

Les fans de jeux au tour par tour s’amusent bien ces derniers temps. Là où il fallait autrefois attendre des années pour un nouveau volet de la légendaire série X-Com, plusieurs grands succès du genre sortent désormais chaque année. Le point fort était bien sûr Clair Obscur : Expedition 33, qui a fait découvrir à de nombreux nouveaux joueurs le genre du jeu au tour par tour. Mais Baldur's Gate 3 a également montré avant cela que les batailles au tour par tour ne doivent pas nécessairement être ennuyeuses.
Fort de cette connaissance, Star Wars : Zero Company, ou 0COM, entre sur scène. Le jeu rappelle fortement le gameplay de la série originale qui a plus ou moins inventé le genre : X-Com. Quiconque a joué à la série X-Com connaît l'idée générale : à un niveau stratégique, vous choisissez vos missions qui sont importantes pour la progression du jeu, après quoi vous combattez vous-même la mission sur un terrain de jeu local. Le terrain de jeu est divisé en blocs dans lesquels l'environnement joue un rôle important. Dénivelés, objets derrière lesquels se cacher et lignes de vue, tout joue un rôle dans vos chances de réussite.

Des bottes au sol

Vous commencez chaque mission avec une équipe de quatre personnes maximum (ou droïdes) et vous vous mettez immédiatement à couvert. Ensuite, vous et l’ennemi pouvez effectuer une action à tour de rôle. Cette action consiste normalement en une action de course et une ou plusieurs actions de tir. Chaque personnage a sa propre spécialisation et peut effectuer des actions spéciales en fonction de celle-ci et de son niveau, comme tirer sur un ennemi à longue distance, ou courir vers lui dans une sorte de course de taureaux et lui donner un coup dur au corps à corps. À la fin de votre tour, il est judicieux d'essayer de mettre tout le monde à couvert et de préférence en « surveillance », en gardant leur arme à portée de main pour tirer directement sur les ennemis.

Une fois que vous avez effectué toutes les actions, c'est au tour de l'ennemi. Cela continue jusqu'à ce que vous soyez vaincu ou que vous atteigniez votre objectif. Ces objectifs peuvent varier considérablement, de « tuer tous les adversaires » à « sauver la personne x en y tours ». Les tactiques que vous pouvez ou devez utiliser peuvent donc énormément varier. Parfois, vous pouvez creuser et attendre l'ennemi, d'autres fois, vous devez vous précipiter en avant, sinon vous arriverez trop tard.

Compagnie Star Wars Zéro

Des innovations indispensables

Avec cela, 0COM répond immédiatement à l’une des critiques auxquelles les titres X-COM originaux ont été confrontés. Avec X-COM, vous pouviez presque toujours creuser et la patience et les mouvements très prudents étaient la devise. Cela s’applique beaucoup moins ici, précisément à cause de la variation des objectifs par mission.

Un autre point de critique a également été efficacement résolu. De nombreuses missions X-COM se sentaient déconnectées du niveau stratégique. Avec 0COM, vous avez souvent le sentiment que les événements de la mission contribuent directement à l'histoire globale.

Cette histoire mérite également une attention particulière. OCOM se déroule pendant la Guerre des Clones et concerne un groupe de mercenaires opérant en marge du conflit galactique. Le groupe est endetté et participe aux escarmouches de la république.

S'ensuit une histoire pleine de rebondissements et dans laquelle vous êtes toujours intimement mêlé à des personnages et événements célèbres que l'on connaît si bien grâce aux films et séries TV, sans vraiment les influencer. Par exemple, 0COM est parfaitement autonome, mais vous avez toujours régulièrement un moment « oh oui ».

Pas un centime pour les membres de l'équipe

Les membres de l’équipe 0COM ont chacun leur propre parcours et leur propre caractère, qui s’affrontent régulièrement. En tant que chef d’équipe, vous devrez également tenir compte des intérêts et des motivations des membres de votre équipe. Tout en accomplissant les missions importantes du scénario, parviendrez-vous également à satisfaire les membres de votre équipe ?

Il prévoit un supplément lors du choix de la mission que vous effectuerez. Il est judicieux que les missions puissent être menées à deux niveaux. Les opérations sont terminées immédiatement mais sont limitées par la quantité « d'intelligence » dont vous disposez, tandis que les véritables missions doivent être effectuées avec des « bottes sur le terrain » et laisser passer le temps. Choix intelligent, il laisse plus de place aux missions tactiques, sans avoir à tout terminer complètement.

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Mathématiques en pourcentage

0COM fait beaucoup de bien, mais conserve également une critique majeure de la série X-COM originale. Lors des missions tactiques, en tant que joueur, un pourcentage de probabilité que votre tentative de tir aboutisse vous est présenté. L'un des plus gros désagréments de X-COM était qu'un tir avec un taux de réussite de 90 % tournait souvent mal, ce qui pouvait ruiner toute votre stratégie.

Ces pourcentages sont également présents dans 0COM, avec la même frustration. Cela n'était pas du tout nécessaire, dans le passé plusieurs excellents systèmes ont été conçus pour résoudre ce problème avec élégance. Classifié : France 44, par exemple, a introduit un système de moral, dans lequel les tirs manqués affectaient également votre adversaire. Un tel système aurait parfaitement trouvé sa place ici.

Graphiques et difficulté

Visuellement, Zero Company a fière allure. Il alterne les épisodes à la troisième personne avec les niveaux isométriques traditionnels et cela fonctionne bien. Vous remarquerez que les parties à la troisième personne sont principalement destinées à servir d'intermezzo, mais l'ajout de quelques objets de collection simples valent la peine d'être joués attentivement : ils vous donnent une petite longueur d'avance dans les niveaux eux-mêmes et chaque avantage est le bienvenu.

En termes de gameplay, nous pouvons mieux décrire 0COM comme X-COM light. Là où X-COM est brutal et impitoyable, 0COM est beaucoup plus indulgent. Les membres de l'équipe qui voient leur santé tomber à zéro perdent connaissance et peuvent être soignés par les membres de leur équipe. Il faut donc vraiment faire de son mieux pour perdre définitivement un camarade.

L'influence des classes et des améliorations est également bien inférieure à celle de ses prédécesseurs du genre. Voulez-vous envoyer votre tireur d'élite vers l'avant ? C'est possible, un peu moins efficacement, mais c'est certainement possible. Votre brute attaque principalement à distance ? Pourquoi pas? Si vous recherchez un véritable défi, il est préférable d'augmenter immédiatement et considérablement le niveau de difficulté.

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Star Wars : Zero Company Review : pas un simple clone, mais vous n'êtes pas obligé d'être un Jedi

Zero Company est un jeu divertissant pour les fans du genre et pour ceux plus attirés par le label Star Wars. Le jeu n'est pas très difficile et constitue donc une bonne introduction pour ceux qui veulent s'essayer à un jeu tactique. L'histoire est et reste intéressante et autonome, mais présente également des similitudes évidentes avec les événements bien connus de l'univers Star Wars. Le jeu fait beaucoup de choses bien et a bien fonctionné, et est tout au plus un peu trop facile. En augmentant le niveau de difficulté, les fans de tactique en auront également pour leur argent.

Le scénario grandiose et les combats accessibles continuent de fasciner et en font un incontournable pour les fans de Star Wars et de jeux tactiques.

8,5