De nombreux jeux Zelda récents veulent faire les choses un peu différemment qu'avant. C’est pourquoi, par exemple, ils sont moins linéaires qu’auparavant. Mais il existe une grande tradition de Zelda que les développeurs n’ont pas réussi à briser lorsque les choses se sont gâtées.

La franchise Zelda a toujours eu un protagoniste silencieux. Cela donne parfois l'impression aux gens que Link ne peut pas parler, mais cela n'a jamais été le cas. Du moins, pas avant Echoes of Wisdom, dans lequel il est en réalité muet.

Ce n’était tout simplement pas le plan initial, révèlent le producteur de Zelda Eiji Aonuma et le réalisateur d’Echoes of Wisdom Satoshi Terada à Famitsu (via VGC). Echoes of Wisdom s'adresserait à nouveau au protagoniste silencieux, mais comme c'était Zelda maintenant, Link pouvait enfin parler. Cependant, les développeurs ont rapidement découvert qu'écrire des dialogues pour Link n'était pas une tâche facile.

Il y avait quelques lignes de dialogue écrites pour Link, mais Aonuma et Terada ont estimé que cela ne semblait pas bien. Aonuma dit que personne ne savait ce que Link dirait, ce qui, après 38 ans de silence, a dit que ce n'était peut-être pas surprenant. Finalement, il fut décidé que, pour la première fois, il y aurait un Link incapable de parler.

Le protagoniste silencieux devient de plus en plus rare

Ainsi, même si Link n’avait jamais écrit de dialogue auparavant, cela ne signifiait jamais qu’il ne pouvait pas parler. Le protagoniste silencieux est né en partie du fait que le texte occupait beaucoup de place sur une cartouche de jeu. Comme les protagonistes avaient rarement quelque chose à dire que le joueur ne savait déjà, avoir un personnage jouable sans dialogue était un moyen simple de gagner de la place.

Mais de nos jours, on le voit de moins en moins. La limitation technique qui a fait taire de nombreux protagonistes a disparu depuis longtemps. De plus, les protagonistes du jeu sont de plus en plus des personnages pleinement développés dont le joueur ne connaît pas tout et de moins en moins souvent une page blanche sur laquelle le joueur peut se projeter.