En moins de deux jours, le 28 août, il est mis en vente Metal Gear Solid Delta: Snake Eaterdont nous avons déjà publié son analyse, dans laquelle nous vous disons qu'un excellent travail qui ramène un remake un jeu aussi cher que le mythique Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004).

Dans une interview intéressante publiée dans PlayStation Blog, le producteur Noriaki Okamura a avoué que le projet avait commencé par une approche beaucoup plus modeste: mettre à jour simplement les graphiques et garder l'histoire intacte.

« Je voulais que ce soit fidèle à l'original, avec le même récit, et que nous ne mieux mieux que les graphiques », a expliqué Okamura. Cependant, cette approche s'est rapidement révélée insuffisante. « Les personnages ressemblaient à des poupées, irréalistes. J'ai réalisé que c'était inapproprié », a-t-il reconnu.

Maintenir l'essence jouable mais moderniser l'expérience subtile

Le producteur créatif Yuji Korekado a expliqué que l'équipe renversait complètement les animations et le gameplay, en utilisant des techniques de programmation non existantes il y a 20 ans. Cela leur a permis de maintenir la précision de la furtivité, un élément clé de l'équipement métallique, tout en offrant un réalisme visuel et sonore beaucoup plus grand.

La jungle, le cadre principal du jeu, a reçu une attention particulière: chaque feuille, herbe et fragment de mousse a été modélisée en détail pour obtenir une immersion totale de toute perspective, même lorsque le joueur rampe sur le sol.

Parmi les améliorations, des transitions plus rapides, un menu rapide pour changer les uniformes et un système audio avancé qui varie selon les matériaux, les échos et les environnements, offrant des indices auditifs pour la furtivité qui n'étaient pas possibles sur PS2.