Les gros titres et les déclarations sur la stagnation de l’industrie du jeu vidéo sont monnaie courante depuis la fin de la pandémie de coronavirus, qu’il s’agisse de la vente totale de consoles, des unités vendues de grands jeux vidéo, du nombre d’utilisateurs de jeux en tant que service et même des dépenses en microtransactions dans les jeux vidéo mobiles. L'analyste Matthew Ball désigne les coupables de la situation dans son vaste rapport annuel The State of Video Gaming (via Eurogamer) : l'attention et l'argent du public du jeu vidéo traditionnel se déplacent vers Robloxles réseaux sociaux, la pornographie, les jeux d’argent et les crypto-monnaies.

À travers 166 diapositives, l'investisseur en capital-risque et conseiller de l'industrie du jeu vidéo, à travers sa société Epyllion, examine les données et tendances de huit des principaux marchés : France, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, États-Unis, Canada, Japon et Corée du Sud. Ball déclare, comme titre d'une section entière du rapport : « Les jeux vidéo perdent la guerre pour attirer l'attention » dans ces pays.

Le sort du temps et de l’argent des joueurs

Sauvegardez cette déclaration avec des données. Aux États-Unis, 39 millions d’heures de plus de TikTok sont consommées chaque jour qu’avant la pandémie. L’année dernière, les Américains ont dépensé 5 milliards de dollars pour Onlyfans. L’année dernière, les crypto-monnaies ont connu un regain de popularité. Les applications d’intelligence artificielle générative permettant de créer des contenus « de jeux de rôle, érotiques et artistiques » ont connu une croissance exponentielle : elles ont été téléchargées 1 milliard de fois dans le monde.

Les paris de différents types ont également augmenté. Les marchés de pronostics (où l'on espère gagner de l'argent en prédisant, par exemple, quel nouveau pays le président des États-Unis va attaquer) ont ajouté 1,5 milliard de paris par jour au cours du dernier trimestre 2025. Les paris sportifs en ligne ont été multipliés par 35 l'an dernier par rapport à 2019 : les Américains ont parié 17 milliards de dollars, un chiffre qui atteint 53 milliards dans le monde. L'iGaming, les paris en ligne, représentait 21 % de toutes les dépenses en jeux vidéo sur le marché américain et 45 % dans le monde : 54 milliards de dollars. Ce qui se rapproche le plus d'un jeu vidéo traditionnel qui connaît une croissance considérable est Roblox, 67 % par rapport à l'année précédente.

Les conséquences pour l'industrie du jeu vidéo

Résultat : les dépenses en jeux vidéo dans les huit pays analysés, qui représentaient avant la pandémie 60 % des dépenses de l’industrie, ont diminué. Aux États-Unis, entre 2,5 % et 4 % des personnes qui jouaient aux jeux vidéo avant la pandémie ont arrêté d’y jouer. Au Canada, ce chiffre s'élève à un joueur sur six.

Aux États-Unis, l’industrie a perdu environ 2,3 milliards de dollars : 8 % de moins ont été dépensés en matériel et logiciels pour PC et consoles depuis la pandémie. La croissance annuelle de l'industrie du jeu vidéo mobile dans le pays nord-américain a stagné, même si elle a augmenté de 12 % par rapport à 2020 et dépasse les dépenses en consoles. En prenant en compte les huit pays analysés (dont cinq ont des revenus industriels record), les dépenses sur le marché des consoles et des PC ont diminué de 4,8 milliards de dollars, et dans les jeux mobiles, de 2,3 milliards.

« Le problème de l'industrie du jeu vidéo post-pandémique n'est pas que les joueurs préfèrent regarder TikTok plutôt que d'acheter un jeu vidéo AAA, ou s'abonner à Onlyfans au lieu d'acheter une PlayStation », lit-on dans le rapport, « c'est que le vendredi soir, les joueurs dépensent de plus en plus de temps et d'argent ailleurs. »