Les jeux en direct sont à la mode parmi les éditeurs en 2024. Mais quand apprendront-ils qu’inonder le marché avec ce type de jeux n’est pas une stratégie rentable ?
Aujourd’hui, Ubisoft a décidé de mettre fin à XDefiant. Le match a connu un très bon début, avec huit millions de joueurs la première semaine, mais les chiffres ont encore diminué au même rythme. En août, un rapport a été publié – trois mois après le lancement du jeu – selon lequel XDefiant avait du mal à atteindre 20 000 joueurs simultanés. Pas sur une seule plateforme, mais sur les trois plateformes ensemble.

Avec de tels chiffres, il n’est pas rentable pour Ubisoft de faire fonctionner les serveurs et de financer plusieurs studios pour réaliser le jeu. À la suite de la fin de XDefiant, deux studios seront complètement fermés et un studio sera considérablement réduit. 277 salariés perdront leur emploi.

Ce n’est pas non plus la première fois cette année qu’un match raté en direct se termine rapidement. À Concord, la situation était bien pire. En deux semaines, la décision fut prise de mettre fin au projet et le nombre de joueurs était bien inférieur. Ce qui n’est pas trop surprenant, étant donné que XDefiant était gratuit à installer et que Concord avait un prix de 40 $.

Le succès n'est pas garanti avec les jeux en direct

Ce sont deux excellents exemples montrant que les jeux en direct ne constituent pas immédiatement une mine d’or pour un éditeur. Mais ce ne sont certainement pas les premiers exemples. Ces dernières années, le cimetière du jeu vidéo a été rempli de projets de services en direct qui ont échoué. Prenons par exemple Suicide Squad: Kill the Justice League sorti au début de cette année, Babylon's Fall de PlatinumGames et Anthem de BioWare.

Sur le papier, un jeu en direct semble être une offre intéressante pour les éditeurs. Vous créez un jeu, auquel vous ajoutez ensuite régulièrement du nouveau contenu peu coûteux à développer. Les joueurs achètent ensuite tout ce nouveau contenu et le compte bancaire se remplit. Pourquoi ne pas vous lancer dans les jeux en direct ?

Roi de la Colline

La réponse à cette question est très simple : du temps et de la fidélité. Il n’y a qu’un nombre limité de personnes qui jouent à des jeux et elles disposent alors d’une quantité limitée de temps et d’argent à dépenser. Les jeux de service en direct se concentrent non seulement sur l’argent (comme c’est souvent le cas avec les jeux, il doit y avoir un certain revenu), mais aussi sur le temps.

Cela signifie non seulement qu'un nouveau jeu doit convaincre un joueur que le contenu vaut la peine d'être joué et vaut donc son temps précieux, mais que ce temps doit également être libéré. Dans le cas de nombreux joueurs, cela signifie qu’ils doivent arrêter le jeu auquel ils jouent actuellement. Et ce n’est pas une tâche facile.

Supposons que quelqu'un joue à Fortnite depuis des années. Lorsqu'un jeu comme XDefiant ou Concord arrive sur le marché, il faut convaincre ce joueur de mettre tout son temps, son argent et son attention de côté pour ensuite se lancer dans ce nouveau jeu. Il n’est pas surprenant qu’une telle chose soit pratiquement impossible à réaliser. Sauf chez les éditeurs apparemment.
C’est précisément la raison pour laquelle les quelques jeux en direct à succès existent depuis des années et ont été dans de nombreux cas des pionniers. Pensez à Fortnite, PUBG, World of Warcraft et Pokémon Go. Si vous souhaitez détrôner de tels noms, nous vous souhaitons bonne chance.