Nous avons discuté avec Tymon Smektala du développeur polonais Techland, connu pour la série Dying Light, de ce que cela fait de sortir enfin votre jeu au monde après des années de développement. Parce que ce moment où l'on lance fièrement son travail, où l'on ouvre le champagne et où les premières critiques arrivent au compte-goutte… ça peut être une pilule difficile à avaler.

Dying Light The Beast a été récemment lancé, un jeu qui peut compter sur de bonnes critiques. Le jeu a une note moyenne de 7,9 sur Metacritic par les critiques et une solide note de 8,4 par les joueurs. Le fait que le score des critiques soit légèrement inférieur à celui des consommateurs est dû à une vilaine exception provenant d'un point de vente français.

À propos des journalistes et de la responsabilité dans le monde du jeu vidéo

Imaginez : vous travaillez sur un projet pendant deux ans et demi, et puis vient le jour où vous le partagez (lire : Dying Light The Beast) avec le reste du monde.
« A partir de ce moment, ce n'est plus seulement notre jeu, il appartient aussi à la communauté », déclare Tymon Smektala.

Partager cela semble bien, mais c’est aussi vulnérable.

« Nous savions que c'était un bon jeu qui répondait aux attentes des joueurs. Et nous avons également reçu de bonnes critiques, il y en avait même un dix, quelqu'un le qualifiant de chef-d'œuvre.

Mais soudain, un 4 est apparu, quelque part en provenance de France. «Cela semblait… injuste», réfléchit Smetala. Non seulement parce que cela fait mal, mais aussi parce que c’est douloureux lorsqu’un jugement est fondé sur des hypothèses.

« Cette critique disait littéralement : « On m'a donné une liste de choses qui changeraient lors de la sortie, mais je ne pense pas que cela se produira. » Et cela est écrit sans le vérifier. Ensuite, cela ne semble plus professionnel », explique tristement Smektala.

On voit dans ses yeux qu’il ne se sent toujours pas bien. Il souligne que toutes les opinions sont respectées, même s'il y a un commentaire à faire.

« Chacun est autorisé à avoir ses propres goûts. Mais en tant que développeur, vous espérez que les journalistes comprennent quelle est leur responsabilité. Car ce qu’ils écrivent influence non seulement la perception d’un jeu, mais aussi l’ambiance au sein d’un studio qui y travaille depuis des années. Ce n'est pas grave si vous pensez que le jeu présente des défauts, mais pesez votre évaluation dans le contexte de l'industrie ou d'autres critiques. Si notre jeu obtient un 8 partout, alors dire qu'il mérite un 4 sur 10 n'est qu'un piège à clics cruel pour le plaisir de l'effet.

Des avis pour les critiques ou les consommateurs ?

L'incident avec le site français qui n'a attribué à Dying Light The Beast qu'un 4 a touché une corde sensible chez Techland. Non pas parce que la critique est interdite, mais parce qu’elle cache une question plus profonde : qu’est-ce qui fait un bon journaliste de jeux vidéo ?

« Responsabilité », semble-t-il résolument. « En tant que journaliste, vous recevez un jeu gratuitement, souvent avant sa sortie. (…) « Et vous devez aussi comprendre que tout ce que vous dites en public a de la valeur. Il est vu par plus de gens. Cela touche davantage de personnes. Et quand je parle de responsabilité, je parle de devoir prendre en compte un peu plus le contexte global. Alors vous êtes un bon journaliste. C'est donc en fait un métier qu'il faut prendre très au sérieux, d'un point de vue professionnel.

Techland touche ainsi à quelque chose de plus large : l’équilibre fragile entre passion et professionnalisme dans le journalisme de jeux. Alors que les joueurs veulent avant tout savoir si un jeu est amusant, les critiques recherchent souvent l'art, la technologie, le message. « Et c'est très bien », dit Smektala. « Mais n'oubliez pas pour qui vous écrivez. En fin de compte, vous écrivez pour le joueur, pas pour l'industrie. »

Techland et l'art des mondes ouverts

Techland appartient à ce petit groupe de développeurs qui souhaitent développer des mondes ouverts en détail. Depuis la toute première sortie de Dying Light il y a dix ans jusqu'à Dying Light the Beast aujourd'hui, l'idée est que les joueurs devraient pouvoir se déplacer et explorer librement. C'est très profondément ancré dans l'ADN de Techland.

« Nous voulons créer des jeux en monde ouvert avec une perspective à la première personne et en mettant l'accent sur l'immersion. C'est la chose la plus importante. (…) Il y a (dans les jeux Dying Light, ndlr) beaucoup d'attention portée à l'immersion, tant au niveau graphique qu'au niveau du design audio. Tout ce que vous faites doit vous donner le sentiment de faire partie du monde que nous avons créé.

L’expérience est plus importante que le récit, même si le Polonais admet que Techland y prête de plus en plus attention. Mais le plus important est de se plonger dans un monde effrayant rempli de zombies.

Chaque action a des conséquences

Dying Light The Beast permet aux joueurs de courir, de se bousculer et de survivre dans une ville où le danger se cache constamment. Le cycle jour et nuit modifie non seulement la lumière, mais aussi la menace. En attendant, il est important que les joueurs survivent.

« La liberté est extrêmement importante pour nous, la liberté d'explorer, de trouver vos propres solutions avec tout ce que vous voulez faire dans le jeu. »

Monde ouvert dans les FPS trop évident ?

Smektala souligne qu'il y a 10 ans, lors de la sortie du premier jeu Dying Light, la liberté était presque impensable, surtout lorsqu'il s'agissait de jeux à la première personne.

« À l'époque, la plupart des jeux vous faisaient simplement vous promener dans un couloir, où il vous suffisait de suivre un itinéraire. (…) Grimper sur les bâtiments ou sur les toits n'était pas une option.

Dying Light a brisé ça. Pour lui, les gens considèrent désormais le monde ouvert dans les jeux à la première personne comme une évidence.

« Même lorsque nous avons sorti ce jeu, les gens pensaient que c'était quelque chose de naturel. Mais personne ne pensait vraiment à l'ampleur de ce changement. Et même si vous regardez maintenant, il n'y a pas beaucoup de jeux à la première personne qui vous permettent de faire cela. « 

Alors que Dyling Light 2 contenait des éléments que tous les joueurs ne pouvaient pas apprécier dès la première heure, Dying Light The Beast recrée exactement ce sentiment d'oppression de la première partie avec un petit quelque chose en plus.

Et Smektala est content des réactions, il remarque que les fans aiment vraiment le jeu.

Horreur intense des zombies

En termes de zombies, The Beast est encore plus effrayant et meilleur que les deux jeux précédents, selon Smektala

« Leurs visages étaient gravement défigurés : ensanglantés, enflés et presque méconnaissables. Ainsi, lorsqu’ils vous attrapaient ou s’approchaient, vous ne voyiez plus un vrai visage humain, mais une masse amorphe et ensanglantée. Cela rendait la situation moins effrayante à l'époque, car ils n'avaient clairement pas l'air humains. Mais maintenant, dans The Beast, vous voyez des zombies qui semblent presque humains et cela rend le tout encore plus terrifiant. Ils semblent humains, mais agissent de manière inhumaine. C'est précisément ce contraste qui rend l'horreur encore plus intense.

Effrayer les gens

Quiconque suit l’industrie du jeu vidéo, mais regarde aussi régulièrement des films, a peut-être remarqué que le nombre de productions d’horreur augmente. Le fait est que la peur fait vendre. Même s’il y a une chose plus importante : c’est aussi quelque chose qui connecte. Smektala pense que nous pourrions peut-être tous utiliser un peu plus d'horreur comme Dying Light pour mettre les choses en perspective.

« J'aime que nous ne vendions pas de bonbons ni de sucettes. Nous essayons simplement d'effrayer les gens et de les entraîner dans ce monde d'apocalypse zombie. Pourquoi? Parce que nous pensons que cela vous permet de libérer votre attention, votre peur et votre dégoût dans l’environnement sécurisé d’un jeu vidéo. Cela fait que vous le ressentez moins dans votre vie quotidienne, donc je pense que c'est bien. (…) Je pense que parce que le monde devient de plus en plus effrayant, nous nous intéressons également davantage aux divertissements qui font peur. C’est horreur parce que cela nous permet peut-être de relâcher un peu cette tension.

Cela fait de l’horreur plus qu’un genre : c’est une désintoxication émotionnelle. C'est de l'adrénaline qui se transforme en soulagement. Et c’est peut-être pour cela que le monde est prêt à vivre encore plus d’horreur. Non pas parce que nous aimons la peur, mais parce que nous voulons sentir que nous pouvons la vaincre…

Quel est votre jeu préféré de tous les temps ?

Sans aucun doute Journey, auquel j'ai joué lors de sa sortie sur PlayStation 3. Je l'adore parce que c'est un jeu rare qui dit vraiment quelque chose d'important et de personnel sur nous, les humains – et comme toutes les grandes œuvres d'art, il est ouvert à différentes interprétations.

Quel est le meilleur jeu que vous possédez ?

Ooh, c'est une question difficile, parce que ça change constamment. Mais il y a quelques jeux auxquels je reviens régulièrement, juste pour une petite dose de plaisir – dont Need for Speed: Hot Pursuit de 2010.

Sur quel jeu avez-vous passé le plus d’heures ?

Difficile à dire. À mes débuts, c'était probablement la première version de Sid Meier's Pirates !, puis Les Sims (sans doute la partie 3), puis j'ai eu un gros coup de cœur pour FIFA (la série de 2010 à 2016), mais dernièrement, c'est probablement Elden Ring ou Black Myth : Wukong.

Quel jeu auriez-vous aimé créer (à part le vôtre) ?

Encore plus dur. Mais je reste fidèle à Journey – c'est un jeu qui m'a personnellement profondément touché, et j'aurais adoré faire partie du processus créatif derrière lui.