Tim Cain est devenu au moins une référence dans la conception de jeux vidéo, https://vandal.elespanol.com/juegos/0/videojuegos/31/rol. Plus de 40 ans d'expérience dans l'industrie et apparaît comme concepteur, producteur ou programmeur au générique de jeux aussi influents que Tomber, Vampire : La Mascarade – Lignées et Piliers de l'éternitél'a amené à rassembler plus de 200 000 abonnés sur une chaîne YouTube axée sur la conception de RPG. Dans une vidéo récente (via PC Gamer), il a affirmé qu'« un jeu qui inclut tout est un jeu sur rien ».

Il ne fait pas référence au concept de soustraction défendu par Fumito Ueda (Shadow of the Colossus) et Playdead (Inside), mais à quelque chose de plus simple et en même temps de plus difficile à identifier. Un jeu échouera après avoir créé son monde, écrit son histoire et conçu ses systèmes si tout cela n’a pas un objectif spécifique ou une série d’objectifs connectés. « Si à ce stade vous ne savez pas à quoi sert tout cela, vous allez faire face à des problèmes », dit-il dans la vidéo. « Vous devriez savoir pourquoi. Pourquoi est-ce que je fais tout ça ? Pourquoi ai-je créé ce monde et raconté cette histoire avec ces mécanismes ? »

Les « nids-de-poule design » les plus courants

Il arrive à cette conclusion dans une vidéo centrée sur ce qu'il appelle les « nids-de-poule du design », des pannes courantes faciles à identifier si l'on sait les chercher : « Ils sont comme un nid-de-poule dans une rue, cela ne fera pas beaucoup de dégâts à vous ou à votre voiture, mais si vous allez trop vite, vous pouvez casser la transmission ou crever les roues. Cependant, si vous avez traversé cette rue plusieurs fois, vous savez déjà où vous positionner pour éviter l'obstacle ou pour qu'il ne pose pas de problème.

C'est quelque chose qui affecte différents domaines de la conception de jeux vidéo, des niveaux aux systèmes, en passant par la narration. Une histoire avec des voyages dans le temps, des éléments surnaturels, des détectives, des pouvoirs fantastiques et davantage de mélanges de genres ne fonctionne pas, sauf dans des cas très précis, parmi lesquels sont mentionnées les séries The X-Files et Supernatural.

L'idée selon laquelle « un jeu qui inclut tout est un jeu sur rien » s'applique également aux actions possibles que le joueur peut réaliser. Il pense qu'ajouter des mécanismes tels que la construction ou la survie simplement parce qu'ils sont cool, populaires, ou que quelqu'un du service marketing a indiqué que c'est une erreur : « Tout doit être ajouté pour une raison. »


Une autre erreur que l'on constate fréquemment, il y a dix ans et la semaine dernière, est de refléter dans un document de conception l'expression : « et ensuite le joueur fait quelque chose ». Il l'exclut toujours car « à moins que votre jeu ne soit extraordinairement linéaire, comme une aventure narrative (…), en tant que concepteur, ne faites pas ça. Ne me dites pas ce que fait le joueur ». Bien entendu, il s’agit de jeux de rôle ou avec une importance d’éléments RPG.

Caïn dit qu'il faut aborder les choses différemment : « Si le joueur fait cela, alors cela arrivera. » Il dit que lorsqu'il a réprimandé un concepteur pour cela, il a répondu : « Ensuite, j'enfermerai le joueur dans cette pièce et il ne pourra pas sortir tant qu'il n'aura pas pris cette mesure. » Un énorme échec pour le développeur vétéran, qui souligne qu'il doit y avoir de la motivation chez le joueur pour effectuer cette action.

Il souligne également comme erreur une autre expression courante dans les documents de conception : « Cela fera ressentir (quelque chose) au joueur ou cette zone ressentira (quelque chose). » Le concepteur rejette l'idée selon laquelle il est nécessaire de prédire ce que ressentira le joueur et que l'important dans le document de conception est d'expliquer ce qui sera montré, ce que dira un PNJ, les actions disponibles, la musique qui jouera et les autres composants de la scène.

Bref, détailler comment vous allez essayer de provoquer une émotion ou une sensation chez le joueur, ce qui est important car cela peut impliquer d'autres développeurs ou départements si vous devez créer des styles visuels, des pistes musicales spécifiques ou réviser la programmation, ce qui est souvent impossible.

Si vous êtes d'accord avec ses réflexions, alors vous serez heureux de savoir (ou de vous rappeler) que Caïn est de retour chez Obsidian Entertainment (Avowed, Grounded), où en plus de diriger le premier The Outer Worlds, il a été l'un des principaux programmeurs de Pillars of Eternity, Tyranny et South Park : The Stick of Truth.