Si vous avez vu l'une des bandes-annonces de Orbitales Un détail dans les animations des protagonistes a probablement retenu votre attention, en plus de son incroyable esthétique rétro anime. Maki et Omura se déplacent à une fréquence d'images par seconde (FPS) inférieure à celle du reste du monde. Bien sûr, c’est intentionnel, et tout comme cela a semé la discorde parmi les acteurs, ses dirigeants avaient également des opinions divergentes sur sa mise en œuvre.
Orbitals a Marcos Ramos à la tête de sa direction créative, qui, après près d'une décennie de co-développement de jeux d'anime chez Shapefarm, a une vision centrée sur l'art et la narration. Il partage la barre avec Jakob Lungdren, un directeur de jeu issu de la conception de niveaux dans les jeux Hazelight. Il en faut deux et Sortie.
Les deux se sont affrontés sur le problème en question, mais de cette bagarre a émergé un meilleur Orbitals, un Orbitals plus animé et plus satisfaisant à jouer, comme nous le dit Lundgren dans une interview : « Marcos et moi sommes deux réalisateurs qui créent le jeu ; nous nous soucions tous les deux de tous les aspects, mais chacun a des thèmes pour lesquels ils se sentent plus passionnés ou ont un certain parti pris. Et cela crée une très bonne dynamique pendant le développement. »
La réponse des contrôles à la différenciation esthétique
Concernant les avis critiques de certains joueurs concernant les animations des protagonistes, qui reflètent une situation similaire à celle de Au sud de minuit « Au sujet des images », poursuit le directeur du jeu, « il y a eu un moment en cours de développement où je suis allé parler à Marcos et je lui ai dit que je ne pensais pas que nous devrions avoir des animations à faible fréquence d'images, qu'elles devraient toutes être déverrouillées. »
Ramos pensait que cette façon d'animer était « vitale » pour le style artistique et Lundgren a insisté sur le fait que « le gameplay n'est pas bien comme ça ». Tous deux ont parlé, joué et analysé en profondeur ce qui se passait sur l'écran pour détecter ce qui était « ce qui n'était pas bien perçu ». « Nous sommes sortis de cette réunion avec une liste : ajoutez 10 animations qui manquaient dans l'ensemble de mouvements, peaufinez-en 6 ou 7 autres et modifiez le fonctionnement de certains mouvements », explique Lundgren.
« Après avoir effectué ces ajustements de polissage, je me sentais beaucoup mieux. » Le concepteur souligne que c'est la réalisation à quatre mains qui a rendu cela possible : « Si une seule personne prenait les décisions, nous n'aurions pas vu cela ni amélioré le jeu. En nous poussant les uns les autres, nous avons obtenu des animations à fréquence d'images limitée qui restent agréables en jeu. »
Ramos donne une note un peu plus technique sur le résultat final : « La vision a toujours été – et continue d'être – de capturer l'ambiance de l'anime, et non de faire une reproduction littérale à l'1:1. Lorsque vous jouez, vous avez ce sentiment de 'ah, oui, c'est comme ça que les personnages bougent', avec ces mouvements fous ou ces virages ultra rapides où ils se déforment. «
Le directeur créatif conclut : « Si vous faites un test de comparaison entre l'anime et le jeu, il y a beaucoup plus d'informations et plus d'images dans le jeu, mais cela ressemble à un anime parce que c'est une question de sensation, pas de détails techniques exacts. »
Kepler Interactive, l'éditeur de Clair Obscur : Expédition 33, Rematch et le prometteur Ontosse chargera de publier Orbitals le 3 septembre au format physique et numérique, dans deux éditions différentes.
