High on Life 2 est terminé. Le jeu est sur Game Pass, vous pouvez donc l'essayer dès maintenant. Pour marquer le lancement, nous avons eu une interview exclusive avec Mike Fridley, PDG et directeur du studio chez Squanch Games.
Votre génération joue-t-elle un rôle dans l'humour du jeu ?
Mike Fridley :
Bien sûr. J'ai 54 ans et j'appartiens à la génération X. Notre groupe cible se situe également en grande partie dans ce coin : la génération X et les millennials. Fans d'animation pour adultes, d'humour absurde et de séries dans la veine de Rick et Morty ou d'émissions similaires d'Adult Swim. Nous savons que notre humour peut être polarisant. Tout le monde ne va pas l’apprécier et c’est bien aussi. Nous ne nous concentrons délibérément pas sur les enfants ou sur un public très large. Ce côté tranchant fait partie de nous.
Qu’avez-vous appris des réactions au premier jeu qui ont directement influencé la partie 2 ?
Mike Fridley :
Nous avons examiné de près quels personnages et quels moments étaient vraiment marquants. Une surprise a été la popularité de Knifey. Nous l’aimions intérieurement, mais il est assez unidimensionnel : il veut surtout poignarder. Pourtant, il s’est avéré être l’un des joueurs favoris.
De plus, nous avons traité de nombreux retours via des playtests internes et externes. Nous écoutons vraiment ce que disent les joueurs. Pas seulement une question d'humour, mais aussi de rythme, d'histoire et de gameplay. La suite est devenue plus rapide, en partie grâce à l'ajout du mécanicien du skateboard. Ces types de choix sont directement influencés par les commentaires.
Est-ce que faire une suite après un tel succès était aussi excitant ?
Mike Fridley :
Absolu. Après plus de 20 millions de joueurs pour la première partie, il était tentant de refaire « High on Life 1 ». Cela aurait pu être fait. Nous avons retenu 98 pour cent de l’équipe, donc les connaissances étaient là.
Mais nous avons vite décidé : nous voulons évoluer. Ne copiez pas. Nous avons conservé les bases, mais nous avons vraiment regardé : que pouvons-nous améliorer ? Que peut-on faire plus rapidement ? Quoi de plus net ? Ce processus de croissance est passionnant, car on ne sait jamais avec certitude si le public acceptera ce changement.
Qu'est-ce qui devait absolument être meilleur ou différent dans High on Life 2 ?
Mike Fridley :
Nous voulions améliorer le rythme et la fluidité. Les bases du premier jeu étaient solides, nous n'avons donc pas beaucoup changé fondamentalement. Au lieu de cela, nous avons élargi et approfondi.
Le plus gros ajout est la mécanique du skateboard. Cela affecte la traversée, le combat et la conception des niveaux. Il offre plus de vitesse et une sorte de sensation de « danse de balle » dans les combats. Vous vous déplacez à travers les balles avec plus de fluidité au lieu de simplement punir.
Quelle a été la plus grande inspiration pour la suite cette fois-ci ?
Le premier jeu lui-même a bien sûr été une source d’inspiration importante. Mais en termes de gameplay, certains membres de l'équipe se sont beaucoup inspirés de Sunset Overdrive, notamment en termes de traversée et de fluidité dans les niveaux.
En termes d'humour, l'inspiration vient de différentes directions : stand-up, improvisation, animation pour adultes et spectacles comiques. Nous avons délibérément embauché de nombreux comédiens talentueux et leur avons appris à créer des jeux, plutôt que l'inverse. Cela donne une énergie différente aux dialogues et aux situations.

Comment faire en sorte que l’humour ne soit pas seulement présent dans les dialogues, mais qu’il fasse réellement partie du gameplay ?
Mike Fridley :
C'était quelque chose que nous voulions faire dans la première partie, mais nous avions moins de temps pour cela. Nous avons mis davantage l’accent sur ce point dans la partie 2.
Nous avons incorporé beaucoup plus de contenu secondaire, de moments inattendus pour les PNJ et de blagues cachées dans le monde. Lorsque l’on s’écarte du chemin, on découvre souvent quelque chose d’absurde. Ces petits moments « viraux » sont ce dont parlent les joueurs.
Des mécanismes tels que mettre le jeu en pause ou essayer de faire du speedrun sont également entrecoupés d'humour. Le jeu répond à votre comportement. Cela fait de l'humour une partie de l'interaction, pas seulement une partie d'un scénario.

Y a-t-il quelque chose qui a commencé comme une petite blague et qui a fini par devenir bien plus important ?
Mike Fridley :
Oui, le skateboard. Cela a commencé comme une esquisse conceptuelle d'un artiste lors des premières idées sur ce à quoi ressembleraient les objets de tous les jours dans ce monde. C'était une idée plutôt amusante au début.
Nous n’avons vraiment travaillé dessus que lors de la pré-production de la partie 2. Cela nous a tout de suite plu, même dans une version approximative. En fin de compte, il est devenu un mécanisme de base qui a même influencé la conception des niveaux.
Que peut-on faire avec le skateboard ?
Mike Fridley :
Vous pouvez l'utiliser comme une arme en le lançant sur les ennemis. Vous pouvez vous déplacer plus rapidement et tourner à 180 degrés en même temps sans perdre de vitesse. Cela rend le combat plus dynamique.
Cela donne une sensation presque semblable à celle d'un surf au combat. Vous vous déplacez constamment et combinez vitesse et feu d'artifice d'armes. Cela change vraiment votre façon de jouer.
Pourquoi est-il important que les joueurs « ne fassent parfois rien » ?
Mike Fridley :
Parce que le jeu répond souvent correctement. Dans la première partie, nous avons remarqué que les joueurs profitaient de moments inattendus sur le quatrième mur.
Si vous restez immobile, les PNJ répondront. Les armes vous parlent. Parfois, quelque chose n’arrive que si vous faites quelque chose, comme détourner le regard. Nous aimons quand les joueurs pensent : « Ils y ont vraiment pensé. » Ce sens de la découverte rend l’humour plus fort.

Selon vous, y a-t-il un endroit dans le jeu où les joueurs devraient vraiment aller ?
Mike Fridley :
Oui, Murdercon. C’est une convention de conventions, avec toutes sortes de sous-événements absurdes. Murdercon lui-même est une arène gigantesque qui rappelle le laser game des années 80 et 90, mélangée à une arène exagérée pleine de pièges et de chaos.
C'est extrême, absurde et exactement le genre de violence exagérée que nous aimons.
Y a-t-il un œuf de Pâques dont vous êtes le plus fier en tant qu'équipe ?
Mike Fridley :
Il y a un endroit spécifique que j'aime personnellement, mais je ne peux pas encore le gâcher. Les joueurs rétro comprendront immédiatement pourquoi c'est spécial dès qu'ils le verront.
De plus, le jeu regorge de petits rappels et de détails cachés. Même pendant les playtests, je découvre encore des choses dont j'ignorais l'existence.
Comment éviter que l’humour ne paraisse rapidement démodé ?
Mike Fridley :
En restant continuellement critique. Nous voulons être audacieux, mais ne pas franchir la ligne. Cela signifie parfois aller trop loin et ensuite s’adapter. Nous testons beaucoup, écoutons les commentaires et restons vigilants.
Notre plus grande peur est de penser que nous sommes drôles alors que nous ne le sommes pas. C'est pourquoi nous continuons à vérifier auprès des acteurs et collègues de l'industrie. L’humour est quelque chose qu’il faut constamment recalibrer.
