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Nintendo était impliqué dans l'une des guerres de consoles les plus féroces de l'histoire du jeu vidéo dans les années 1990, mais Shigeru Miyamoto avait apparemment un adversaire très différent en tête.

Convaincre les gens qui aimaient déjà les jeux ne représentait que la moitié de la bataille. Le plus grand défi était d'amener tout le monde à s'arrêter, à regarder et à se demander ce que Nintendo avait proposé ensuite.

Un autre rival

En 1996, Miyamoto a déclaré au développeur Kenji Eno que le Rubik's Cube était son « éternel rival », un choix inattendu alors que le N64 était en pleine concurrence avec la PlayStation de Sony et la Sega Saturn. Son expérience en design industriel permet d’expliquer d’où est venue cette idée.

Miyamoto ne voulait pas simplement surpasser les développeurs vétérans qui créaient des jeux pour les joueurs vétérans. Il voulait que Nintendo crée des expériences qui puissent surprendre les gens qui ne jouent normalement pas à des jeux et leur montrer de quoi le média est capable.

Le désir de Miyamoto de conquérir les non-joueurs allait au-delà de la simple proposition de concepts de jeu inhabituels. Nintendo voulait attirer de nouveaux clients à chaque sortie, ce qui signifiait parfois ralentir les développeurs lorsqu'ils ajoutaient trop de complexité et s'assurer que les débutants pouvaient aussi s'amuser.

Même le bouton de sprint de Mario est devenu partie intégrante de cette considération. Nintendo a testé un système qui obligeait les joueurs à maintenir un bouton enfoncé pour exécuter Super Mario 64, mais Miyamoto craignait que les enfants soient obligés d'appuyer sur plusieurs boutons à la fois sur la manette N64, déjà lourde.

Nintendo regarde au-delà des jeux

Derrière tout ce discours sur la surprise se cache une contradiction inconfortable. Le légendaire concepteur de Nintendo a facilement admis que les critiques avaient raison lorsqu'ils accusaient la société de créer une suite après l'autre. Il espérait que les jeunes développeurs pourraient éventuellement reprendre ces franchises établies, donnant ainsi aux créateurs expérimentés plus de liberté pour expérimenter.

Cette idée s’est avérée étonnamment proche de la réalité. Eiji Aonuma a assumé un rôle majeur dans la supervision de Zelda, tandis que Yoshiaki Koizumi est devenu de plus en plus important pour Mario. Miyamoto s'est concentré sur des projets tels que Pikmin et Wii Music, avant de s'impliquer plus tard dans les ambitions cinématographiques de Nintendo.

De plus, la comparaison avec le Rubik's Cube n'était pas une déclaration frappante isolée issue d'un entretien inhabituellement franc. Pour Shigeru Miyamoto, cette rivalité particulière est clairement restée. Lors d'une conversation avec Toshihiro Nagoshi de Sega en 1999, il a de nouveau fait valoir le même argument, suggérant que le Rubik's Cube reflétait vraiment sa vision de la concurrence de Nintendo.

Curieusement, le « rival éternel » de Miyamoto a finalement trouvé sa place sur le matériel Nintendo. Rubik's World est arrivé sur Wii en 2008, transformant le célèbre puzzle en jeu vidéo, plus d'une décennie après la comparaison de 1996.
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FAQ

  • Pourquoi Shigeru Miyamoto a-t-il qualifié le Rubik's Cube de « rival éternel » ?
    En raison de son expérience en design industriel, il admirait les produits qui pouvaient également plaire à des personnes extérieures à un groupe cible existant. De même, il souhaitait que les jeux Nintendo surprennent les non-joueurs.
  • Shigeru Miyamoto considérait-il Sony et Sega comme les principaux rivaux de Nintendo ?
    Commercialement, Nintendo était en concurrence directe avec les deux sociétés à l'époque de la N64. Cependant, de manière créative, Miyamoto a utilisé le Rubik's Cube comme référence pour des produits accessibles et largement attrayants.
  • Quand Shigeru Miyamoto a-t-il parlé de sa rivalité avec le Rubik's Cube ?
    Le concepteur de Nintendo a fait la comparaison lors d'une conversation avec Kenji Eno en 1996. Trois ans plus tard, il a exprimé à peu près la même pensée lors d'une conversation avec Toshihiro Nagoshi de Sega.