Armando Troisi, ancien concepteur cinématique chez BioWare, a exposé les complexités survenues lors du développement du premier Mass Effect. Selon son témoignage, la conception du titre reposait sur une ambition excessive et des objectifs apparemment irréalisables fixés par le réalisateur Casey Hudson, dont la vision stricte s'est avérée décisive.

La création de Effet de masse Il s'agissait d'un défi technique de grande ampleur en combinant l'utilisation d'un moteur graphique naissant, la création d'une franchise originale et l'adaptation au matériel de nouvelle génération. Les créateurs ont dû modifier le code interne pour imiter les techniques classiques de la filmographie, faisant face à l'adversité que la version pour Xbox 360 n'était pas opérationnelle jusqu'à la clôture du développement, ce qui a conduit aux défauts techniques présents lors de sa sortie.

« C'est un jeu qui, selon moi, n'aurait jamais dû être réalisé »

Concernant les particularités de cette étape, Troisi souligne : « C'était étrange parce que c'est un jeu qui, à mon avis, n'aurait jamais dû être réalisé ». Évaluant l'impact de l'œuvre, il déclare : « C'est un niveau d'ambition qui, à mon avis, était inconnu à l'époque (…) Ce n'est pas seulement un récit interactif ; c'est un film interactif. » Malgré les adversités, le créateur reste ferme sur le résultat final et avoue : « C'est l'une des choses de ma vie sur lesquelles je repense et je me dis : 'wow, c'était très, très dur, mais ça en valait vraiment la peine.' »

Pour concrétiser cette vision et repousser les limites du rendu en temps réel à l'époque, BioWare imposait des exigences extrêmes à sa main-d'œuvre. Afin de lancer le produit à temps, les programmeurs et les concepteurs ont dû assumer des périodes de travail intensif et continu, se soumettant à une dynamique qui les obligeait à accomplir 21 jours ininterrompus d'activité professionnelle pour chaque jour de repos.