John Romero, le concepteur de niveaux et programmeur de CONNAISSANCE (1993)rejette l’idée selon laquelle le piratage du FPS emblématique aurait affecté les performances commerciales du jeu et l’avenir du développeur id Software. En outre, cela indique que le shovelware (la distribution de versions gratuites limitées d'un jeu avec un paywall pour débloquer le titre complet) ne doit pas être confondu avec le piratage.
Ces commentaires proviennent d'une de ses corrections habituelles sur le réseau social X à Sandy Petersen, level designer des deux premiers DOOM et au nom de tremblement de terre jusqu'à ce qu'il quitte le studio du Texas en 1997. Romero a corrigé Peterson à de nombreuses reprises lorsqu'il a partagé ses souvenirs contradictoires de cette époque sur l'ancien Twitter.
F*ck pirates, en tant qu'homme qui a conçu des jeux vidéo de 1988 à 2012.
70 à 90 % des joueurs de Doom l'ont piraté. Sans cela, nous aurions littéralement eu bien plus pour notre espace de travail et nos projets à venir – Quake n'aurait peut-être pas vidé id Software. Au moins 50 % d'Age of Empires… — Sandy Petersen 🪔 (@SandyofCthulhu) 27 juin 2026
Cette fois, Petersen s'est adressé à X pour lui dire : « Au diable les pirates ». Il a affirmé qu'entre 70 et 90 % de ceux qui jouaient à DOOM l'avaient piraté. « Ces foutus pirates sont ceux qui ont fait tomber des sociétés de jeux vidéo comme Atari, Amiga, Cinemaware et 3D Realms. »
Romero : DOOM a atteint 20 millions d'installations grâce à son modèle shovelware
Romero a répondu, comme il est d'usage dans ses interactions avec Petersen, avec le désormais emblématique : « Salut Sandy, j'espère que tu vas bien. » Il a ensuite nié presque toutes les affirmations de Petersen. « En ce qui concerne le piratage, DOOM est un exemple compliqué car il suit le modèle du shareware. »
Salut Sandy, j'espère que tu vas bien. J'ai apprécié les récentes discussions. Je ne suis pas d'accord avec votre cadrage.
Concernant le piratage, DOOM est un exemple compliqué car le shareware était le modèle. Le premier épisode de DOOM a été conçu pour être librement copié, diffusé, téléchargé, installé,… https://t.co/a7sAS5HseJ— John Romero 🤘🏽 (@romero) 29 juin 2026
« Le premier épisode de DOOM a été conçu pour être librement copié, partagé, téléchargé, installé et joué. Cette énorme audience non rémunérée n'était pas la même chose que le piratage. Cela fait partie de la façon dont DOOM est apparu dans le monde. » Romero affirme qu'au milieu des années 90, la version gratuite de DOOM était installée sur 20 millions d'ordinateurs et s'était vendue à deux millions d'unités.
« Ces 20 millions de personnes n'étaient pas des 'pirates' par défaut. Un grand nombre d'entre eux jouaient à l'épisode gratuit comme prévu. » Romero souligne que le pourcentage indiqué par Petersen, selon lequel entre 70 et 90 % des joueurs ont piraté le jeu, n'est pas vrai : « Il est important de ne pas concentrer la distribution légale de shareware, la portée non rémunérée et le piratage réel dans un seul chiffre. »
Il ajoute que la réalité est plus compliquée que d'affirmer que « les pirates ont tué les entreprises ». « Parfois, la même distribution gratuite, qui pouvait être considérée comme une perte de ventes, était ce qui rendait le jeu impossible à ignorer. »
N'oubliez pas non plus qu'id Software n'est pas détruit : ils continuent à créer des jeux, comme le récent DOOM : L'âge des ténèbresmême si la vague de licenciements chez XBOX a affecté ses rangs. « Le piratage a peut-être coûté de l'argent, mais ce n'est pas la raison pour laquelle (développer) Quake a été difficile ou pour laquelle les gens ont fini par partir. »
Romero se souvient de tout
Il convient de rappeler que Romero souffre d'hyperthymnésie, une condition qui lui permet de se souvenir avec une grande précision et en détail des événements, des conversations et d'autres expériences personnelles tout au long de sa vie. En fait, dans le livre Doom Guy : Life in First Person, il rectifie de nombreux événements racontés dans Masters of Doom, un livre emblématique sur le développement de DOOM et l'histoire d'id Software.
Quant à l'avenir de John Romero, il a lui-même été affecté par une précédente vague de coupes chez Microsoft. XBOX avait un accord avec Romero Games pour un jeu de tir à la première personne. Après la fin de la collaboration, le studio a été décimé, mais le développement se poursuit sous la forme d'un jeu plus modeste.
