Il existe des jeux vidéo qui ont transcendé le médium lui-même pour devenir quelque chose de plus. Ils cessent d'être de simples produits de divertissement et deviennent partie intégrante de notre culture et de notre société, des phénomènes authentiques qui ne connaissent aucune barrière d'âge ou de sexe. Et si nous vous demandions de penser à un titre qui décrit parfaitement cela, la plupart d'entre vous répondraient probablement avec un mot aussi simple que mondialement connu : Tetris.
La création d'Alexey Pajitnov a tellement grandi qu'il n'est pas exagéré de dire qu'elle fait désormais partie de nos vies. Un jeu vidéo dans sa forme la plus pure qui, avec une base simple et accessible, nous fait profiter depuis plus de 40 ans de quelque chose d'aussi simple que de placer des pièces pour créer des lignes, stimuler notre cerveau, s'amuser comme au premier jour et changer notre façon de voir le monde.
Un titre qui séduit même ceux qui ne se sont jamais intéressés aux jeux vidéo et qui a un attrait pratiquement impossible à expliquer qui a obsédé même les psychologues du monde entier à la recherche d'une explication sur sa capacité incontestable à s'engager et que l'on ne peut pas arrêter de jouer un jeu après l'autre, année après année. Une œuvre pratiquement inégalée et imbattable, qui a été démontrée à maintes reprises depuis sa conception. Bref, c'est le jeu parfait.
C'est pour cette raison que ce 6 décembre, OXO Video Game Museum célébrera sa première édition d'OXO Legends, un événement qui cherche à reconnaître la carrière des grandes figures qui ont marqué l'histoire de ce passe-temps qui nous passionne tant. Et bien sûr, le premier gagnant fut Alexey Pajitnov.
Le gala aura lieu à l'Auditorium Edgar Neville de Malaga à 19h00. et après l'événement, le public pourra interviewer cette légende du secteur pour répondre à ses questions. Chez Vandal, nous avons eu l'immense chance de pouvoir parler directement avec lui et avec Henk Rogers, le président de The Tetris Company, le meilleur ami de Pajitnov et la personne qui a risqué sa vie pour que Tetris soit publié dans le monde entier, une histoire qui, comme vous le savez, est aussi incroyable que le jeu vidéo lui-même.
Et bien sûr, si nous pouvons vous assurer quelque chose après avoir pu les interviewer, c'est que, si vous aimez les jeux vidéo, quand ils parlent tous les deux, la seule chose que vous pouvez faire est de vous taire et d'écouter attentivement ce que vont vous dire deux des personnes qui connaissent le mieux ce hobby au monde. Nous vous laissons donc avec l'interview afin que vous puissiez prendre autant de plaisir à la lire que nous en avons eu à la faire et à découvrir ce que ces légendes pensent de Tetris et de divers sujets d'actualité.
La perfection de Tetris
Vandal : Selon vous, quelle est la véritable clé pour que Tetris reste pertinent aujourd'hui ? Pourquoi aucun autre jeu de réflexion n’a-t-il réussi à égaler son succès ?
Henk Rogers : Je pense qu'Alexey a découvert le jeu de base avec Tetris. Il existe de nombreux types de jeux, mais celui-ci constitue le jeu de base. Cela a toujours été d’actualité car c’est un jeu qui ordonne le chaos. De nombreux jeux visent à détruire, ils sont à l’opposé d’ordonner le chaos. Cela rend le jeu également attrayant pour les femmes et c'est pourquoi Tetris a été le premier jeu joué à parts égales par les hommes et les femmes. Mais je pense aussi qu'il y a quelque chose de psychologique dans Tetris qui le rend unique. C'est quelque chose comme la méditation. Lorsque vous jouez à Tetris, cela profite à votre santé. Même si on ne le sait pas vraiment, c'est quelque chose qui est là.
Vandal : Il existe de nombreux jeux Tetris différents, mais tous n'ont pas été des succès critiques. Par exemple, Tetris Ultimate a obtenu de faibles notes, mais Tetris Effect a été universellement acclamé. Selon vous, de quoi a besoin un jeu pour être un bon jeu Tetris ?
Alexeï Pajitnov : Eh bien, le jeu doit avoir du rythme. Le rythme est très important. Si une version du jeu gâche ce rythme, le jeu s’effondre. C'est mon observation. Il est également très important d'avoir un système de notation très, très équitable, car les gens sont très soucieux de récompenser les jeux les plus cool et les plus intéressants.
Par exemple, T-Spin n'était pas dans mon jeu original, mais les gens ne s'en sont pas rendu compte car il ne vous donnait pas de bonus. Dès que T-Spin a eu un bonus de score, cela a créé toutes sortes de nouvelles stratégies dans le jeu et c'est très important.
Henk Rogers : En général, je pense que les gens n'aiment pas qu'une entreprise s'éloigne trop de ce qu'est Tetris et essaie de faire trop d'autres choses. Par exemple, Capcom a réalisé un jeu Tetris avec Mickey Mouse. Et non, Mickey Mouse n'a pas besoin de Tetris et Tetris n'a pas besoin de Mickey Mouse. Ce sont des mondes différents, donc lorsque vous essayez de les mélanger, le résultat est comme si vous essayiez de jouer au baseball et au football en même temps.
Alexey Pajitnov : Oui, Spectrum HoloByte a également créé un jeu appelé Super Tetris qui était très mauvais car ils l'ont surchargé avec différentes fonctionnalités. « Ils ont mis beaucoup de petites choses qui ont produit de très petits effets, mais le joueur s'est perdu et n'a pas pu suivre la stratégie du jeu avec tant de choses à prendre en compte et ce n'est pas une bonne façon de diversifier le jeu. »
Vandal : Que pensez-vous de l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo ? Avec autant de licenciements et de fermetures de studios, y a-t-il vraiment une crise ? Pensez-vous qu'il existe une solution ?
Henk Rogers : Je pense que la principale chose qui se passe est que l'IA rend le développement de jeux beaucoup plus facile, ce qui m'amène à penser qu'il y aura de plus en plus de jeux indépendants. Mais d’un autre côté, pourquoi les grands studios ont-ils besoin de beaucoup de personnel pour créer des jeux vidéo alors que bon nombre de ces choses peuvent être réalisées rapidement et facilement grâce à l’IA ?
Il ne s'agit pas seulement de l'industrie du jeu vidéo. Je pense que c'est une crise qui touche tous les emplois qui nécessitent des personnes assises devant un ordinateur. Tout le monde aura des problèmes à l’avenir. Je veux dire par là que nous devons être plus créatifs. Nous sommes des humains et si une machine peut faire notre travail, alors ce n’est pas un travail. Nous devrions faire quelque chose qu’une machine ne peut pas faire.
Alexeï Pajitnov : Eh bien, j'ai une approche plus pessimiste à ce sujet. J'ai l'impression que la conception et la qualité des jeux se sont détériorées ces derniers temps. J’ai l’impression que tout le monde pense que la conception de jeux vidéo est informatique. Mais cette vision est erronée, car l’essentiel de la production d’un jeu vidéo est un processus psychologique. Avec ces choses-là, les gens doivent être très prudents et méticuleux avec les détails, avec l’équilibre et avec toutes ces choses.
Et avec toute cette aide de l’IA, les gens deviennent très détendus et finissent par lui confier le travail acharné. C'est pourquoi les derniers jeux de réflexion que j'ai essayés récemment sont mal conçus. Et puis ils espèrent les réparer à la volée, ce qui n’arrive jamais.
Henk Rogers : Une chose que vous venez de mentionner est qu'ils réparent les jeux à la volée. Lorsque vous créez un jeu mobile, vous le publiez, obtenez une réaction et le modifiez. Vous voyez où les gens l'abandonnent et vous réparez quelque chose pour qu'ils n'arrêtent pas d'y jouer et reviennent encore et encore. C'est comme faire un film et, après avoir recueilli la réaction des gens, le modifier encore et encore. Non, ce n'est pas comme ça que l'on fait des films. Quelqu’un a une idée géniale, il écrit un scénario et le réalisateur réalise le film. C’est ainsi que les jeux étaient créés auparavant.
Il fallait penser à l’avance à ce que les gens allaient ressentir en jouant du début à la fin. Vous avez mis vos sentiments dans le jeu. Vous n'y êtes pas revenu encore et encore pour l'ajuster en fonction de ce que les gens pensaient. Maintenant, c'est comme si tout ajustait jusqu'à ce que cela fonctionne.
Vandal : Tetris est un jeu vieux de plus de 40 ans et les joueurs continuent de participer à des tournois régionaux et internationaux. Qu'en pensez-vous ? Pensez-vous que cela pourrait gagner en popularité par rapport aux autres eSports ?
Alexeï Pajitnov : Nous y travaillons. Je pense que la compétition devient de plus en plus excitante. Le premier tournoi était très ennuyeux, pour être honnête, mais il devient de plus en plus excitant. Ils ont trouvé la bonne plateforme pour jouer. Et les commentateurs sont vraiment bons et professionnels, ce qui, selon lui, est très important pour le jeu, car de nombreuses personnes dans le public savent à peine ce qui se passe. Les commentateurs jouent donc un rôle très important dans ces compétitions. Avec de bons commentateurs, on ira loin.
Henk Rogers : Mon opinion est que Tetris sera le premier eSport olympique. Il existe de nombreux eSports comportant des jeux violents et, par exemple, les arts martiaux mixtes ne seront pas un sport olympique car ils sont trop violents. Mais Tetris véhicule la même chose que, je ne sais pas, le baseball, le football et tous ces sports qui durent plus de 100 ans. Aucun autre jeu vidéo n’a duré aussi longtemps. Nous pensons que Tetris durera 100 ans et aura des joueurs professionnels qui en feront l'eSport « authentique ». Ce n’est pas un sport qui va durer quelques années puis être remplacé par un autre. Ce sera un sport qui durera pour toujours.
Vandal : Tetris Effect est mon jeu Tetris préféré. Que pensez-vous de la réalité virtuelle et de son potentiel pour transformer l’expérience de jeu comme Tetris ?
Alexey Pajitnov : J'aime aussi Tetris Effect. Cela apporte une autre dimension d’appréciation à vos efforts et je pense qu’il y aura également une certaine évolution dans cette direction.
Henk Rogers : J'ai travaillé avec Mizuguchi. Je l'ai emmené avec moi à Burning Man et il était dans mon ranch sur la Grande Île et nous avons parlé de choses comme fabriquer un Zen Tetris ou de l'électronique psychédélique. Je pense que la réalité virtuelle est un moyen de sortir les gens de leur vie normale et de leur offrir une expérience différente, comme avec la méditation ou le psychédélisme. Mizuguchi a capturé cela dans Tetris et nous parlons maintenant de ce que nous allons faire ensuite. Mais oui, il est l’un des meilleurs concepteurs de jeux vidéo de tous les temps.
Vandal : Beaucoup de gens pensent que le jeu parfait n’existe pas, mais Tetris pourrait l’être. Au cours des 40 dernières années, il s'est avéré imbattable et constitue un phénomène culturel que tout le monde connaît et auquel de nombreuses personnes continuent d'y jouer. Pensez-vous que Tetris est le jeu parfait ?
Alexeï Pajitnov : Eh bien, je vais essayer d'être modeste. C'est un très bon jeu et il est aussi proche du jeu parfait qu'on pourrait l'imaginer puisque vous ne pouvez pas arrêter d'y jouer. Je ne peux pas arrêter d'y jouer. Chaque fois que je reviens au jeu, je deviens encore et encore accro. Il possède une sorte de propriété magique. Mais je pense qu’à l’avenir, il y aura un jeu encore plus parfait ou avec le même niveau d’attrait.
Henk Rogers : Mon livre s'intitule « The Perfect Game : Tetris : From Russia With Love », alors oui, je suppose que c'est le jeu parfait. Je suis dans le milieu du jeu vidéo depuis plus de 30 ans. Pendant cette période, j'ai publié beaucoup de jeux, j'ai vu beaucoup de jeux, mais je n'ai jamais trouvé un autre jeu qui se rapproche même de Tetris. Et si le résultat de toute ma carrière dans l’industrie du jeu vidéo est que j’ai trouvé le jeu parfait et que je l’ai capturé, alors oui, j’ai un héritage là-bas. En fait, aucun autre jeu n’a réussi à survivre pendant tout ce temps. C'est unique.
