Le stupide ne meurt jamais est un jeu d'action dans lequel Davy, un zombie, le plus pathétique des monstres, devra surmonter des défis impossibles pour vaincre le méchant méchant et sauver l'humanité, et avec lui, la fille dont il est tombé amoureux après l'avoir trouvée, inerte, dans le congélateur d'un centre commercial.

Eiichiro Sasaki reconnaît que dans le hack and slash à la structure roguelike qu'il dirige, il y a quelque chose de sa propre histoire. Après avoir réalisé chez Capcom des Resident Evil pour le moins clivants, il prend désormais la tête d'un jeu mettant en scène un zombie, à l'esthétique punk, à l'humour marqué et développé par un petit studio composé d'anciens joueurs de Capcom.

Ce studio s'appelle GPTRACK50, fondé en 2022 par un nom très important pour Capcom. Hiroyuki Kobayashi est programmeur du premier Resident Evil et producteur de titres qui font partie de l'histoire de la société japonaise et du jeu vidéo : Le diable peut pleurer, Résident Mal 4, Tueur7 et Le Dogme du Dragonentre autres.

Dans son aventure financée par la société chinoise NetEase, il est accompagné de Sasaki, le directeur du Épidémie de Resident Evilen avance sur leur temps, de Zack et Wiki : À la recherche du trésor de Barbaros, moins mémorable qu'il ne devrait l'être, et de là Résident Mal 6un best-seller qui semblait vouloir faire avancer la saga des zombies.

Souriant après avoir essayé son nouveau jeu décalé, idiot et amusant ; Nous nous sommes assis en face de Sasaki dans une de ces salles austères du quartier des affaires de la Gamescom. Interprété par lui, le créatif japonais nous parle de Stupid Never Dies, de ses intentions et inspirations, mais aussi de la vague indie japonaise et des nouvelles (ou anciennes) tendances de l'industrie actuelle.

De Capcom à un petit studio

Vandal : C'est votre premier jeu après avoir quitté Capcom. En quoi est-ce différent de travailler en tant que créateur indépendant et de travailler chez Capcom ?

Eiichiro Sasaki : Tout d’abord, l’échelle, évidemment. Notre studio ne peut accueillir que 30 personnes au total. Au-delà de la taille, dans le bon sens, tout va beaucoup plus vite. Beaucoup, beaucoup plus vite. Mais d’un autre côté, vous devez faire beaucoup de choses vous-même. Je me rends compte du soutien dont j’ai bénéficié durant mes années chez Capcom.

Vandal : Quand vous dites plus rapide, depuis combien de temps le jeu est-il en développement ? De l’idée initiale à cette version presque finale, combien de temps a-t-il fallu ?

Eiichiro Sasaki : Environ trois ans.

Vandal : C'est peu de temps pour un jeu de ce type. De nos jours, un jeu d’action prend généralement quatre ou cinq ans, voire plus. Il est impressionnant que cela ait été fait dans ce laps de temps.

Eiichiro Sasaki : Oui, trois ans, c'est peu par rapport à d'autres projets. Mais en réalité, de ces trois années, la première a été consacrée au brainstorming et à la mise en page des tests. Le développement réel et concret a duré environ deux ans.

« Sauvez le monde en 30 minutes »

Vandal : D’où est venue l’idée de ce jeu ? C'est une proposition très extravagante. Comment est-il né ?


Eiichiro Sasaki : À propos de l'idée, tout d'abord, je voulais créer un jeu… évidemment, il y a beaucoup de jeux sur le marché aujourd'hui, alors j'ai réfléchi à la manière de me démarquer dans cet environnement. C'était la première chose. D'un autre côté, j'aime les jeux en monde ouvert qui prennent beaucoup de temps à terminer, mais je voulais créer quelque chose de plus condensé dont le joueur pourrait profiter dans des sessions beaucoup plus courtes. C'est de là qu'est né le concept.

Parlant un peu plus du système de jeu, il s’agit d’un RPG d’action. Un RPG d'action typique nécessite entre 30 et 40 heures pour progresser dans la progression et vaincre le boss final. Ce que je voulais, c’était condenser cette progression sur une période beaucoup plus courte. Une partie dure entre 15 et 30 minutes. Même en si peu de temps, vous pouvez ressentir ce sentiment de progrès.

Dans la première présentation qu'il a faite au début du développement, j'ai écrit sur la première page : « Comment pouvons-nous sauver le monde en 30 minutes ?


Vandal : Pourriez-vous détailler comment fonctionne le système de progression ? Est-ce similaire à un roguelike ou comment est-il structuré ?

Eiichiro Sasaki : Le système distinctif du jeu est la progression. Normalement, vous frappez des ennemis, gagnez des points d'expérience et montez de niveau. Dans ce jeu, chaque fois que vous entrez dans le donjon et revenez à la base, vous recommencez depuis le premier niveau. Cependant, ce que vous conservez en quittant le donjon, c'est votre vitesse de croissance. Cela augmente à chaque raid. Dans le premier jeu, vous devrez peut-être vaincre 10 ennemis pour passer au niveau supérieur, mais dans le prochain, vous n'aurez besoin que de frapper 5 ennemis pour passer au niveau supérieur. L’important est que la vitesse de croissance change à chaque tentative.

Fondamentalement, il y a une limite de temps. Dans cette limite, vous devez descendre dans les profondeurs du donjon et vaincre le boss final. Puisque vous grandissez plus vite à chaque tentative, vous pouvez aller plus loin à chaque fois.

Vandale : Un joueur très talentueux serait-il capable de vaincre le boss final lors de son premier raid ?

Eiichiro Sasaki : Vu la structure, c'est impossible. Ce jeu combine narration et exploration de donjons. Au fur et à mesure que le récit progresse, la profondeur du donjon change.


Une histoire de perdants

Vandal : Quelle est la narration du jeu ? Quel genre d’histoire voulez-vous raconter ?

Eiichiro Sasaki : La prémisse de l'histoire : le protagoniste est un zombie nommé Davy. Les zombies sont les plus bas de la société des monstres, mais même parmi les zombies, Davy est au bas. Il ne s'est jamais battu, il n'est jamais tombé amoureux ; En gros, c'est un perdant absolu. Un jour, en se promenant dans un centre commercial, il trouve une fille gelée et tombe amoureux au premier regard. Il veut la ramener à la vie pour pouvoir sortir avec elle. Pour la faire revivre, il découvre qu'il doit affronter le patron des monstres. Alors même s'il veut juste sortir avec la fille, il finit par devoir combattre le roi des monstres.

Vandal : Quelles ont été les inspirations pour l’histoire ? Quels jeux, films ou mangas ont inspiré ce concept ?

Eiichiro Sasaki : J'aime les histoires de victoire sur les plus faibles : le faible combattant le fort et gagnant à la fin, ou le paria qui atteint le sommet. En ce sens, le film Kick-Ass pourrait être une source d’inspiration, ou un classique comme Armageddon, où des gens ordinaires deviennent des héros.

Une autre influence est la culture punk. Je suis fan de punk-rock et de pop-punk. L’esprit du punk – liberté, indépendance, rébellion et lutte contre quelque chose de plus élevé – est également imprégné du jeu.


Vandal : Avez-vous déjà joué dans un groupe punk ?

Eiichiro Sasaki : (Rires) Non, il est juste passionné de musique punk.

Vandale : Il a mentionné qu'il aimait les histoires de victoire sur les plus faibles. Ressentez-vous cela après avoir quitté Capcom pour créer un jeu d’action ?

Eiichiro Sasaki : En partie, oui. Il ne s'agit pas de Capcom lui-même, mais d'être un petit studio indépendant. Une petite entreprise créant une nouvelle propriété intellectuelle et essayant de se démarquer est similaire au thème du jeu. Cela reflète notre position dans l’industrie : en tant que petit studio, que pouvons-nous faire ?

La « vague de développement indépendant » et l’esprit arcade

Vandal : En Occident, le mouvement indépendant a commencé il y a plus de vingt ans, mais au Japon, il semble avoir pris de l'ampleur plus récemment, les développeurs quittant les grandes entreprises pour créer différents jeux. Pourquoi pensez-vous que cela s’est produit plus tard au Japon ?

Eiichiro Sasaki : Au Japon, les jeunes créateurs historiques aspiraient à rejoindre des géants comme Nintendo, Capcom, Square Enix ou Konami, tout comme les enfants qui jouent au baseball rêvent des ligues majeures. Les développeurs ont grandi avec ces jeux et voulaient créer des titres comme Monster Hunter. C'était le cycle naturel.

Cependant, ces dernières années, les moteurs de jeux comme Unity ou Unreal Engine se sont considérablement améliorés, permettant aux petits développeurs de créer plus facilement leurs propres projets. Les outils sont plus accessibles. La combinaison de ces facteurs amène avec un certain retard cette vague de développement indépendant au Japon.

Vandal : Il semble qu'il y a quelques années les studios se concentraient uniquement sur les grands RPG ou les mondes ouverts, et maintenant il y a un retour aux jeux avec le style de l'ère PlayStation 2, pour un plaisir immédiat, comme Pragmates ou la dernière de Suda51. A votre avis, à quoi est-ce dû ?

Eiichiro Sasaki : Je pense que le marché est devenu saturé de jeux Triple A et que les joueurs en ont assez de ce format. Il existe une demande pour de nouveaux systèmes et des expériences de jeu plus directes. En tant que joueur, je voulais aussi essayer quelque chose de nouveau, et c'est pourquoi j'ai créé ce jeu.

Avec le recul, j'ai commencé dans la division arcade chez Capcom. Les jeux d'arcade ont un concept de développement complètement différent de celui des consoles : le plaisir du système de jeu doit être transmis en sessions de trois minutes. En trois minutes, il n’y a pas de temps pour de longues progressions ou des récits complexes. Il s'agit de proposer un système de jeu concis, ciblé et direct. Il semble y avoir un retour à cette philosophie et je voulais en profiter.

Vandal : Aimeriez-vous voir l’industrie de l’arcade revenir ?

Eiichiro Sasaki : Sur le plan personnel, j'adore les jeux d'arcade et j'adorerais les voir revenir, même s'il est difficile de savoir ce que veut le marché en général. Quand j'étais jeune, je collectionnais des pièces pour aller à l'arcade. Comme les enfants n'ont pas beaucoup d'argent, chaque pièce représentait beaucoup de pression et de tension à chaque jeu. J'aime toujours ce sentiment.

Vandal : L'esthétique du jeu rappelle les œuvres de Goichi Suda. Était-ce une influence intentionnelle ?

Eiichiro Sasaki : Le directeur du studio, (Hiroyuki) Kobayashi, est un bon ami de Suda-san. Cependant, en tant que réalisateur, Sasaki n'a jamais rencontré Suda-san personnellement. Je n'ai pas non plus consciemment pensé aux jeux de Suda lors du développement de ce titre, donc toute similitude est purement fortuite.

Vandal : Merci beaucoup pour votre temps et pour l'interview. Le jeu a l'air incroyable !

Eiichiro Sasaki : Merci beaucoup.

Stupid Never Dies arrive en magasin le 22 octobre sur PC et PS5 avec SEGA comme distributeur ; Une démo est disponible sur Steam et PlayStation Store, et vous pouvez lire nos impressions les plus récentes ici.