Fantôme de Yotei Il nous a laissé des informations abondantes avant son lancement, avec des détails sur son système d'armes ou l'importance des mécanismes tels que le camping. Nous avons également l'analyse du jeu, mais il y a un autre aspect important, car il y a quelques jours, nous pourrions rencontrer Jason Connell, directeur créatif chez Sucker Punch.

Nous voulions connaître plusieurs aspects sur le titre, et l'un de ceux qui ont attiré notre attention a été la difficulté. C'est assez particulier, car dans ce jeu, nous avons cinq degrés de défi, en plus d'un moyen de personnaliser largement l'expérience. À cet égard, Conll nous a dit qu'en Sucker Punch, chaque développeur avait un style de jeu et savait que les joueurs approchaient des jeux différemment.

Une difficulté personnalisée pour chaque joueur

« Je vais vous dire que l'un de mes jeux préférés de tous les temps est Bloodborne, parce que j'aime les titres difficiles, qu'ils me tuent et l'essayent encore et encore. Mais il y a des utilisateurs qui ne sont intéressés que de suivre l'histoire. » En ce qui concerne cela, Conll nous a dit qu'ils avaient passé beaucoup de temps à concevoir l'histoire et ses missions, mais aussi ajuster le défi.

« Notre philosophie est d'offrir un jeu non seulement à un groupe spécifique de joueurs, mais de l'adapter à de nombreux types d'utilisateurs pour trouver un moyen de l'apprécier à leur manière. » Ce serait l'explication afin que dans Ghost of Yotei, nous avons tellement de liberté lors du choix de la difficulté, que nous pouvons changer sans problèmes à tout moment au cas où le défi semble très élevé ou très faible.

Ghost of Yotei, comme nous l'avons dit dans notre analyse, « collecte l'expérience à Tsushima et le pouvoir avec une histoire intéressante, des nouveautés qui font la différence et une exécution dans laquelle Sucker Punch brille à nouveau en tant que développeur de jeux vidéo. » Son lancement se produira ce 2 octobre dans PlayStation 5.