En juin dernier, nous avons publié un rapport dans Vandal dans lequel nous demandions à plusieurs professionnels combien coûte réellement le doublage d'un jeu vidéo en espagnol depuis l'Espagne, une question qui avait de nouveau suscité un débat après avoir appris que des jeux comme Fables et Tomb Raider : L'Héritage de l'Atlantide Ils se passeraient de ces voix. Après sa publication, Sergio Lopezosa, un professionnel avec 25 ans d'expérience dans la localisation de jeux vidéo, nous a contacté pour nous apporter de nouvelles données et nuances.
Ses chiffres permettent de se faire une idée de jusqu'où le budget peut croître dans les productions les plus ambitieuses. A titre de référence approximative, on parle d'environ 10 000 euros pour un petit projet de 10 000 mots, d'environ 80 000 euros pour un de 100 000 mots et de près de 400 000 euros pour un RPG ou un jeu en monde ouvert d'environ 500 000 mots. Il s’agit d’estimations qui incluent différents éléments associés au processus et, par conséquent, ne sont pas directement comparables aux chiffres plus limités que nous avons collectés dans notre précédent rapport.
Les acteurs peuvent représenter 60% du budget
L'une des données les plus intéressantes concerne le casting, puisque selon Lopezosa, les acteurs peuvent représenter environ 60 % du coût total d'un budget de doublage. Mais le nombre d’interprètes n’est pas le seul élément déterminant, et la manière dont les répliques doivent être enregistrées est également très importante.
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Un enregistrement sans restrictions strictes de durée est beaucoup plus rapide qu'un enregistrement dans lequel il faut respecter des heures exactes, synchroniser le rythme avec l'audio original ou ajuster les phrases aux mouvements des lèvres des personnages. Dans ces derniers cas, explique-t-il, le processus peut prendre trois à quatre fois plus de temps.
De plus, le budget ne s'arrête pas lorsque les acteurs quittent la salle. Il y a l'adaptation, le casting, la réalisation, l'ingénierie du son, le montage, le nettoyage et la gestion des fichiers, la post-production et le contrôle qualité. Vient ensuite l'implémentation dans le jeu vidéo lui-même et les tests linguistiques pour vérifier que chaque audio apparaît avec le personnage, le contexte et le moment appropriés, une phase qui peut durer des semaines ou des mois.
Les coûts de main d'œuvre ont augmenté et la clause IA a déjà affecté les projets
Le cadre de travail a également changé, et Lopezosa rappelle qu'il y a vingt ans, il était courant que certains acteurs facturent directement leur travail, alors qu'aujourd'hui les studios doivent assumer les embauches, les inscriptions et les annulations à la sécurité sociale et d'autres frais administratifs. A cela s'ajoutent les mises à jour salariales de l'accord qui, selon leurs calculs, ont augmenté les tarifs des acteurs d'environ 20% ces dernières années.
A titre de référence, il situe un tarif habituel à environ 170 euros brut pour la première heure d'enregistrement et environ 128 euros pour la seconde, montants auxquels le studio doit encore ajouter environ 35% de Sécurité Sociale et autres dépenses de location. Cela ne signifie pas qu'un acteur gagne ces sommes pendant une journée complète chaque jour, et que le travail est irrégulier et que seuls les professionnels les plus recherchés peuvent obtenir des revenus annuels très élevés.
Un autre facteur qui a déjà des conséquences est la clause de protection contre l’utilisation de l’intelligence artificielle promue par PASAVE. Selon Lopezosa, dans un premier temps, certains acteurs ont refusé de travailler sans cette protection tandis que certaines multinationales n'ont pas accepté de l'inclure dans leurs contrats. Cela a fait que certaines salles sont restées à l'arrêt pendant des semaines et que certains projets n'ont pas été abandonnés ou ont retardé leurs décisions.
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Actuellement, de nombreuses entreprises ont déjà accepté ces conditions, même s’il existe encore de grandes entreprises sans accord. À tous ces facteurs s’ajoute la question fondamentale, qui est la rentabilité attendue. Pour un éditeur, décider de doubler un jeu en espagnol implique d'évaluer la taille du projet, ses ventes estimées en Espagne, les coûts de main d'œuvre et techniques, le calendrier et l'importance stratégique du marché. Et dans les productions qui traitent des centaines de milliers de mots, la facture peut être bien plus importante qu’il n’y paraît de l’extérieur.
