La Légende de Zelda : Ocarina of Time C'est un jeu légendaire pour de nombreuses raisons, puisqu'il a révolutionné et changé à jamais l'industrie du jeu vidéo avec une aventure inoubliable qui a marqué un avant et un après pour nous tous qui avons eu la chance d'en profiter à l'époque, joueurs et développeurs. Mais parmi ses nombreux moments emblématiques, il en est un qui a toujours suscité de nombreux débats : le Temple de l’Eau.
Le jeu qui nous a appris à penser en 3D
S'il y a quelque chose qu'on ne peut nier, c'est que les donjons de ce titre Nintendo 64 ont été absolument magistraux et ont réussi à traduire parfaitement la philosophie caractéristique du level design et des énigmes de La Légende de Zelda : Un lien vers le passé à un environnement tridimensionnel, jouant avec la verticalité et la perspective de manière surprenante et sans précédent pour l'époque.
Un joueur d'aujourd'hui n'aura probablement aucun problème à résoudre ses différentes énigmes et situations, puisque nous savons maintenant comment interagir et nous déplacer naturellement à travers des environnements 3D, sans compter que de nombreux jeux ultérieurs ont reproduit bon nombre de ses idées et mécanismes.
Cependant, en 1998, nous n'étions pas du tout habitués à quelque chose comme ce que nous offraient les donjons d'Ocarina of Time, puisque les jeux faisaient encore leurs premiers pas avec la 3D et expérimentaient encore cette technologie pour créer des systèmes jouables vraiment satisfaisants et qui ne pâlissaient pas en comparaison du raffinement des titres 2D.
Nous avions déjà eu d'excellents exemples de la façon de procéder dans d'autres genres, mais lorsqu'il s'agissait d'aventures et d'action-réflexion, Ocarina of Time est allé beaucoup plus loin et a jeté les bases que l'ensemble de l'industrie imiterait plus tard, donc d'une certaine manière, on pourrait dire que beaucoup d'entre nous « ont appris à jouer et à penser en 3D » grâce à des jeux comme celui-ci et Super Mario 64.
Un donjon qui est une leçon de conception de niveaux 3D
De retour au Temple de l'Eau, c'est le donjon qui a poussé à l'extrême cette idée de créer un labyrinthe tridimensionnel complexe et complexe, qui a également introduit une mécanique unique qui jouait constamment avec la verticalité du décor. Ici, il ne suffisait pas d'avancer à travers les différentes salles en résolvant des énigmes, en combattant des ennemis et en trouvant des clés, mais pour progresser, nous devions constamment modifier le niveau de l'eau, ce qui entraînait d'importants changements dans la conception des niveaux, l'ouverture et la fermeture des itinéraires.
Au niveau du design, il a réalisé des choses vraiment surprenantes qui continuent aujourd'hui à résister à l'épreuve du temps et à démontrer que tout ce qu'il contient a été étudié au millimètre près pour créer un défi amusant, stimulant et extrêmement satisfaisant. Tout avait une raison et sa raison d'être, et une fois que nous avons commencé à comprendre comment fonctionnait le donjon et que nous l'avons « cartographié » dans nos têtes, cela s'est avéré être quelque chose d'incroyable.
Cependant, ces complexités, ajoutées au manque d'expérience lors du déplacement dans un environnement et un niveau de ces caractéristiques, ont fait que beaucoup d'entre nous s'étouffent dans ledit donjon et se retrouvent coincés dans des choses que nous considérerions aujourd'hui comme très simples et évidentes, laissant une marque sur toute une génération d'être un donjon extrêmement difficile et même un peu lourd, même si ce n'était même pas de loin comme ça.
Une partie du problème est probablement due au fait que pour nous déplacer, nous devions constamment équiper et déséquiper les bottes de fer, nous obligeant ainsi à entrer dans le menu pause toutes les quelques secondes pour effectuer cette action. Ajoutez à cela la lenteur des mouvements sous-marins ou le fait de devoir se rendre à des points spécifiques du donjon pour modifier le niveau d'eau, et le « traumatisme » que ce niveau a laissé à tant de joueurs est compréhensible, même en dépit d'avoir l'un des meilleurs moments de tout Ocarina of Time avec la confrontation contre Dark Link (tout ce qui entoure cette bataille à partir du moment où vous entrez dans la pièce où elle se déroule est incroyable).
En fait, l'agitation autour du Temple de l'Eau a été telle que des années plus tard, en 2011, avec le remake d'Ocarina of Time pour Nintendo 3DS, Nintendo a introduit quelques petits et légers ajustements qui ont rendu le donjon plus facile à comprendre, en ajoutant, par exemple, un zoom de caméra au trou qui s'ouvrait dans la tour centrale lorsqu'un bloc montait à mesure que le niveau de l'eau montait. Même si, sans aucun doute, le meilleur changement de tous était la possibilité de mettre et d'enlever les bottes de fer sans avoir à entrer dans le menu, accélérant considérablement le processus de déplacement à travers ses différents étages.
Pour le moment, la seule chose que l'on sait du remake de La Légende de Zelda : Ocarina of Time c'est qu'il arrivera cette année sur Nintendo Switch 2, mais il ne fait aucun doute que le Temple de l'Eau sera l'un des points sur lesquels les fans vont se concentrer le plus et qui suscitent le plus d'intérêt en ce moment, puisque nous ne savons pas s'ils le laisseront intact ou s'ils iront le redessiner. Si c’est la deuxième option, offrira-t-elle à nouveau un défi capable de rivaliser avec celui de nos souvenirs de 1998 ? Et d'ailleurs, on en profite pour vous demander, comment s'est passée votre première fois dans ce donjon ? On vous lit dans les commentaires !
