Le remake de La Légende de Zelda : Ocarina of Time C'est l'un des grands événements de l'année, et il a déjà été confirmé qu'il arrivera sur Nintendo Switch 2 dans les mois à venir. Il s'agit d'un événement important, surtout si l'on considère ce que signifiait le jeu original, dont on se souvient bien pour des détails tels que le fait qu'en Espagne, il était accompagné d'un guide textuel en raison du manque de traduction dans le jeu.
Shigeru Miyamoto, l'un de ses principaux managers, a parlé à plusieurs reprises du jeu vidéo, y compris des commentaires surprenants sur ses graphismes. Aujourd'hui, nous vous apportons un autre morceau d'histoire dans lequel le gourou parle de l'un des éléments les plus emblématiques de la saga Zelda : les donjons.
Le jour où Miyamoto a décidé que les donjons de la saga Zelda n'étaient plus amusants
Les donjons de la saga Zelda constituent depuis longtemps une clé fondamentale, même si depuis La Légende de Zelda : Breath of the Wild On pourrait dire qu'ils ont acquis une nouvelle dimension, avec l'engagement dans une autre approche bien différente des jeux précédents. Ce qui est curieux, c'est que Miyamoto a déclaré en 1999 que créer les donjons « prend énormément de temps » et que l'équipe était « sur le point de pleurer » à chaque fois qu'elle devait les revoir et les refaire.
Miyamoto raconte alors quelque chose de curieux, et c'est cela dans le premier La légende de Zelda La NES n'avait initialement que des donjons : « Il n'y avait pas de carte du monde, et c'était une démonstration de notre philosophie sur la suprématie des donjons. » Cependant, avec Ocarina of Time, ils ont détecté que cela impliquait trop de travail et ont décidé d'ajouter moins de donjons dans les jeux ultérieurs, pour commencer à se concentrer sur l'exploration du monde ouvert.
Le créatif japonais souligne qu'Ocarina of Time a été le premier jeu de la saga dans lequel ils n'ont pas investi autant de temps dans les donjons : « Comme nous n'étions pas limités par les notions précédentes, nous allions assez vite dans le développement. Nous nous sommes demandés si ces labyrinthes, dans lesquels tout était connecté de manière linéaire, étaient toujours intéressants pour les joueurs. »
Miyamoto dit qu'ils se sont demandé si les donjons étaient satisfaisants et la conclusion a été que « ce n'était pas très amusant ». Pour lui, il était plus important de transmettre des sentiments de peur et de pression, en plus de découvrir des secrets et de résoudre des énigmes : « Nous voulions transmettre le sentiment que vous étiez vraiment là. »
