Hier, il a été mis en vente Donkey Kong Baniza Exclusif pour Nintendo Switch 2, une aventure d'action et des plateformes 3D qui est déjà l'un des titres les plus acclamés de l'année, et comme nous vous le disons dans notre analyse est un jeu plein de créativité et de charme.
Grâce à l'interview très intéressante publiée par Nintendo sur son site officiel, « demande au développeur, Volume 19. Donkey Kong Bananza », nous avons connu une multitude de détails intéressants du jeu, y compris les expériences qu'ils ont faites dans leurs premiers stades de développement, certains aussi curieux que de mettre les armes à un Goomba.
Tout a commencé avec un goomba avec les bras
Bien qu'aujourd'hui Donkey Kong Baniza soit présenté comme un jeu d'action axé sur la destruction massive de l'environnement, son origine était aussi inattendue que curieuse: tout a commencé avec un goomba avec des armes géantes, comme l'ont expliqué deux de ces responsables, Takashi Tanaka et Kenta Motokura.
« Nous avons même essayé de mettre des armes à un goomba », se souvient Motokura. L'idée est née peu de temps après le lancement de Super Mario Odyssey, lorsqu'un programmeur d'équipe a expérimenté la fourniture d'un goomba avec les bras énormes du boss de Katunda, ce qui lui a permis de commencer des parties de la scène et de les lancer comme des armes.
Tanaka ajoute: « Nous étions satisfaisants que ces actions étaient. Nous avons commencé à penser qu'une expérience de jeu basée sur le jeu pourrait être un mécanicien central intéressant. » Depuis lors, l'équipe a commencé à explorer à quoi ressemblerait un jeu dans lequel l'environnement entier pourrait se casser, et qui a abouti à une série de tests techniques qui finiraient par façonner la base de Donkey Kong Baniza.
Bien qu'au début, il n'était pas clair que le concept de destruction était l'axe du jeu, il était bientôt clair qu'il s'est marié parfaitement avec l'énorme force de Donkey Kong. Motokura le résume comme suit: « Le résultat de nos tests a déterminé que ce type de dynamique pourrait fonctionner. Il s'adapte très bien à Donkey Kong. »
L'équipe était également claire dès le début pour atteindre ce niveau d'interaction, ils avaient besoin pour s'appuyer sur la technologie Voxel. De cette façon, une approche est survenue dans laquelle l'action de chaque joueur provoque une réaction tangible dans le monde: briser le terrain, découvrir de nouveaux chemins ou manipuler l'environnement. « Nous voulions créer un jeu où le joueur ressentait une partie active du monde, et pour le détruire, il était non seulement amusant, mais essentiel de continuer à jouer. »
