Le délai de Le sang de Dawnwalker a été l’un de ses éléments les plus débattus bien avant son lancement. Le directeur du RPG Rebel Wolves, Konrad Tomaszkiewicz, a révélé que le système était à l'origine beaucoup plus restrictif, au point de rendre considérablement plus difficile la réalisation de l'aventure.

Les retours reçus par le studio avant le lancement ont fini par provoquer un changement de cap. Tomaszkiewicz explique que l'équipe a vu que de nombreux joueurs avaient peur de se sentir constamment pressés par le temps, ils ont donc rééquilibré la campagne principale pour laisser beaucoup plus de place. Le prologue, cependant, préserve la philosophie originale et vous oblige à réfléchir beaucoup plus attentivement aux activités à faire.

Ils ne voulaient pas transformer le temps en un autre défi distinct

Dans The Blood of Dawnwalker, Coen a 30 jours et 30 nuits pour tenter de sauver sa famille. Le temps ne passe pas constamment au fur et à mesure que nous parcourons le monde : chaque journée est divisée en 16 segments et certaines actions liées aux missions consomment une quantité spécifique, préalablement indiquée au joueur. Explorer, échanger ou combattre les ennemis rencontrés en cours de route ne fait pas avancer le temps.

Selon Tomaszkiewicz, la version initiale exigeait une évaluation beaucoup plus minutieuse de chaque décision. Ils sont finalement arrivés à la conclusion que le système devait renforcer les émotions et les décisions de l'histoire, et non devenir une sorte de mini-jeu de gestion du temps qui rendrait difficile la réalisation de l'aventure.

Il est intéressant de noter que même l’apprentissage et l’amélioration des compétences peuvent prendre beaucoup de temps. Rebel Wolves a introduit cette limitation car lors des tests, ils ont découvert que, sans cela, certains joueurs se consacraient à tuer des ennemis pour accumuler des points de compétence, améliorer rapidement leur personnage et affronter Brencis pratiquement dès le premier jour.

Le studio a également envisagé la possibilité d'introduire des événements qui se produiraient à des jours et à des heures spécifiques, quel que soit l'endroit où se trouve le joueur. L’idée a été abandonnée car elle pourrait amener quelqu’un à perdre du contenu sans même s’en rendre compte. Au lieu de cela, ces événements apparaissent lorsque nous les découvrons et nous pouvons alors décider d'y investir notre temps précieux ou de poursuivre d'autres objectifs.