Les joueurs détestent les tutoriels, ou plutôt les tutoriels évidents. Les développeurs tentent donc souvent de les intégrer à l'action. Cela n’a que peu de sens si les informations importantes sont pratiquement illisibles.
Quand je pense avoir déchiffré les boutons et appuyé dessus, Kay Vess tire un tir de blaster rouge normal, avec beaucoup de bruit, et la furtivité a complètement disparu. C'est en soi ma faute : j'aurais dû savoir que la combinaison que j'ai déchiffrée faisait déjà autre chose. J'aurais pu regarder un peu plus longtemps ce qu'il y avait exactement à l'écran. Pourtant j’ai le sentiment qu’Ubisoft aurait pu me sauver de ça.
Ça pourrait être un peu plus gros
Par exemple, il existe des jeux qui vous permettent de continuer à jouer pendant un didacticiel uniquement si vous faites exactement ce qui est prévu à ce moment-là. L'action aurait pu se figer jusqu'à ce que le joueur appuie réellement sur les bons boutons pour un tir paralysant. Cela peut lui enlever une certaine liberté, mais vous pouvez alors être sûr que le joueur sait comment fonctionne le jeu.
Écrivez les noms en caractères normaux ou agrandissez les boutons autant que possible lorsque vous devez faire quelque chose pour la première fois. Agrandissez tout le texte si nécessaire, ou forcez votre joueur à choisir une taille de police et une couleur avant le début du jeu, mais faites quelque chose pour vous assurer que vos didacticiels sont lisibles.

Ce n'est pas le seul incident
On constate souvent que l’explication des commandes ne se déroule pas toujours de manière très fluide. Mais un peu plus tard, dans Star Wars Outlaws, il y a une longue liste de commandes de speeder à l'écran, dans une couleur à peine lisible sur fond de ciel clair et qui disparaît assez rapidement de la vue. De plus, Outlaws est loin d'être le seul jeu à utiliser du petit texte ou à ne montrer que brièvement des didacticiels.
Bien sûr, vous pouvez lire les commandes dans le menu ou découvrir à votre rythme comment fonctionne réellement cette fonction. Mais cela donne au joueur plus de plaisir qu'un didacticiel, aussi subtil soit-il. Si le joueur doit ensuite fouiller dans tous les menus pour contrôler le jeu, autant ne pas avoir fourni les tutoriels, à mon avis.
L’idée selon laquelle un tutoriel devrait prendre le moins de temps possible est très logique et nous sommes certainement d’accord avec cela. Les meilleurs didacticiels sont ceux que vous considérez comme un simple niveau et qui n'affichent jamais de texte. Mais si ce n'est pas une option, assurez-vous que le didacticiel est réellement lisible ou ne le lâchez pas tant que vous n'avez pas compris son fonctionnement.
