Le développement de La Légende de Zelda : Ocarina of Time Pour la Nintendo 64, c'était complexe, et en fait Nintendo ne savait pas combien de temps et de ressources ils allaient devoir investir dans sa production. Une grande partie de l'équipe Super Mario 64 Il est passé au développement de cet important opus, qui devait arriver un an après la console.

C'est-à-dire qu'Ocarina of Time devait sortir fin 1997, mais il est finalement arrivé en novembre 1998. Ce fait a été commenté par Satoru Iwata (ancien président de Nintendo) il y a quelque temps : « Sa période de développement a largement dépassé celle des autres jeux de l'époque et sa date de sortie a été reportée à plusieurs reprises. »

Nintendo n'a jamais été sûr du résultat de Zelda : Ocarina of Time

Comme indiqué dans une question d'Iwata, le développement d'Ocarina of Time a duré environ deux ans et demi, ce qui était assez inhabituel à l'époque. Cependant, il ne semble pas que ce soit un aspect qui a gêné les développeurs : « Ils ont applaudi quand le retard a été retardé. Ils parlaient avec tellement d'enthousiasme que je leur ai demandé s'ils avaient oublié les ennuis qu'ils avaient traversés. »

Iwata explique qu'à l'époque les développeurs pensaient seulement avoir plus de temps pour peaufiner le jeu et retoucher certains aspects de l'aventure. Cependant, il souligne également que si cela avait été retardé plus longtemps, cela n'aurait pas été aussi amusant. Shigeru Miyamoto a corroboré ceci : « À l'époque, si vous aviez un gros projet valant des millions de yens, vous ne pouviez pas savoir s'il finirait par coûter beaucoup plus. »

En fait, ils conviennent que Nintendo, avec Ocarina of Time, entrait en territoire inexploré, un jeu aux grandes proportions comme ils n’en avaient jamais créé auparavant. En particulier, Miyamoto a déclaré que « personne ne savait dans quelle direction se dirigeait l'industrie du jeu vidéo ». De manière humoristique, il ajoute que seule la personne en charge de budgétiser les projets chez Nintendo le savait : « Mais il est également vrai que cette personne ne peut pas garantir que le jeu est amusant ou non. »

En ce sens, pendant ces mois de retard, le projet semblait être un gouffre sans fond : « C'était l'un des premiers de ce type de jeu, c'est-à-dire un énorme projet consistant à réaliser un jeu avec des polygones 3D sans connaître dès le début le résultat final », a expliqué Miyamoto, qui assure que personne ne savait à quelle échelle il atteindrait.