Jurassic World Rebirth a ramené la Dinomanie. Le film de Gareth Edwards a dévasté au box-office et est sur le point de nous ramener beaucoup de vieilles histoires nostalgiques liées aux géants du passé. Mais revenons en arrière. L'année était en 1998. Le monde vivait toujours la gueule de bois technologique de Jurassic Park, la bande de Steven Spielberg qui réécrit les règles de Blockbuster et a redéfini notre relation avec les dinosaures. Alors que dans les consoles, les véloirrapores sont passés de cartouches au CD-ROM avec une chance disparate, quelque chose de différent, sauvage, profondément ambitieux.
Un jeu vidéo qui voulait aller au-delà du parc à thème et construire une véritable expérience, sans barrières, sans règles visibles, sans interface.
Le nom de cette expérience jurassique était Jurassic Park: intruset son histoire n'est pas seulement celle d'un titre brisé qui a été avancé à son époque: c'est celui d'un rêve impossible qui mérite aujourd'hui d'être réclamé.
« Jurassic Park: intrusion 'est le plus grand échec visionnaire de l'histoire des jeux vidéo: une odyssée pleine de dinosaures et de technologie d'avant-garde
Jurassic Park avait balayé des consoles comme Super Nintendo en offrant une approche Avant-Garde, et dans des machines comme Mega Drive comprenait de grands graphiques. Mais la saga était sur le point de changer sa relation dans les loisirs numériques. Développé par Dreamworks Interactive sous l'aile de Steven Spielberg, l'intrus a été conçu comme une survie immersive à la première personne se déroulant à Sneak Island, juste après les événements du monde perdu.
Dans cette aventure, avec une forte charge narrative, nous avons joué Anne, le seul survivant d'un accident d'avion dans ce territoire sauvage. Forcé de survivre, non armé et seul, dans un environnement hostile, j'ai dû aller de l'avant et découvrir ce qui s'est passé dans la zone B et pourquoi il y avait des dinosaures libres survivant malgré les limites du moteur dans leurs loisirs. Sa mission était claire: rechercher des antennes ou des installations abandonnées qui leur permettent de lancer un message d'aide et de contacter les forces de la marine américaine – qui ont surveillé cette île de dinosaures après les incidents de San Diego – et éviter d'être dévorée par les prédateurs alpha de l'écosystème.
Il n'y avait ni compagnons, ni tutoriels ni marqueurs de mission. Seule une île vivante – dans les limites techniques de l'époque – et une voix connue: celle de John Hammond, incarné une fois de plus par Richard Attenborough dans un monologue assez crépusculaire qui est devenu un guide spirituel du joueur. Fait intéressant, le jeu, bien qu'il ait des dialogues de l'acteur partout, a gaspillé beaucoup de lignes intéressantes, qui étendaient la tradition de la saga et maintenaient le mystère. La vérité est que l'approche était révolutionnaire. Pas de hud. Pas de barre de vie. Si nous voulions connaître notre état, vous devriez regarder en bas et voir le tatouage dans la poitrine d'Anne – une sorte de cœur qui s'est assombri à l'approche de la mort.
Il n'y avait pas non plus eu d'inventaire à utiliser: les objets ont pris un par un à la main, avec un bras physique, entièrement articulé – et, contrôlé par le joueur en temps réel. Oui, comme dans Simulator surgitmais l'intrusion l'a déjà fait il y a 25 ans. Avec des armes qui devaient être chargées manuellement – les munitions restantes de chaque cartouche ont été racontées à haute voix par Anne – et des judicules que vous ne pouviez vous aligner qu'avec votre propre expertise physique. Le contrôle était une vraie folie, mais la vérité est que, avec patience, nous pouvions nous habituer.
Le plus fascinant, cependant, était son approche du monde ouvert. Entrecasseur a offert une île de ricanement explorable, avec des niveaux colossaux et sans scripts évidents. Un environnement organique, la modélisation des mains, avec des structures abandonnées, une végétation dense et un écosystème dynamique où les dinosaures n'étaient pas simplement des ennemis, mais une faune sauvage. Les véloirrapores se cachaient dans un groupe, mais ont également fui devant certaines menaces. Les Triceratops ont marché en groupes. Les T. Rex n'étaient pas des patrons, étaient des forces de nature imprévisible, capables de détruire les structures et de déstabiliser toute la logique de l'environnement. Dans le jeu, nous pourrions trouver différentes espèces de dinosaures, comme Albertosaurus, Brachiosaurus, Parasaurolophus, Stegosaurus et les Triceratops susmentionnés, Tyrannosaurus et Velociraptor
L'IA était aussi révolutionnaire que la physique: chaque créature avait des paramètres comportementaux qui pouvaient entrer en conflit les uns avec les autres. Les barrages ont fui, les prédateurs chassaient et nous, au milieu, au milieu de plus de cet équilibre délicat. Nous n'avons pas joué d'histoire: nous y avons survécu. Mais soyez prudent, tout cela sur papier. EA a trouvé un jeu très ambitieux qui a été brisé et a connu plus d'échecs que de succès dans son lancement.
Intrecasseur a été une catastrophe technique dans son lancement. Il exigeait un PC qui en 1998 était pratiquement la science-fiction. Sa physique s'est comportée de manière irrégulière. Son moteur graphique a subi des chutes de performances massives. Les contrôles étaient, dans le meilleur, maladroits. La presse a été négligée. Le public l'a abandonné et a été un véritable échec commercial. Et DreamWorks Interactive a clôturé le projet avec plus de chagrin que de gloire, malgré les grands efforts qui y sont déposés.
Mais, comme pour certaines putain d'œuvres, le temps a mis en place Threpasser. Son influence est palpable dans des jeux comme Loin de là, Crysis ou même Demi-vie 2dont les développeurs ont admis avoir appris de leurs erreurs. Des titres comme La forêt, Foyer soit Amnésie: la descente sombre Ils doivent beaucoup à cet engagement envers l'immersion totale et le récit environnemental. Aujourd'hui, grâce à l'effort des fans et des restaurateurs, le jeu est accessible à travers des mods, des correctifs et des versions stabilisées qui permettent de voir, enfin, ce que l'intrus voulait être: une expérience sans filtres, sans concessions, sans nostalgie ni tutoriels.
Dans un monde de redémarrages, de remakes et de nostalgie, l'intrus est un fossile plein d'ADN visionnaire. Un projet qui n'a pas survécu en son temps, mais que – comme les dinosaures qui lui ont donné la vie – continue de fasciner ceux qui osent entrer dans leur île.
