Bien qu'ils aient une longue histoire derrière eux et ils ont gagné l'admiration de nombreux joueurs avec leurs jeux notables de la franchise Hitman depuis des décennies, IO Interactive est une entreprise qui s'est encore battue aujourd'hui avec le fait de rester à flot depuis qu'ils sont devenus indépendants de Square Enix en 2017.
La survie dure au sein de l'industrie du jeu vidéo a enseigné à son directeur exécutif, Hakan Abrak, pour mettre en œuvre des techniques pour économiser les coûts les plus frappants. Comme Abrak l'a avoué une récente interview pour le jeu du jeu à l'occasion de l'annonce du nouveau jeu James Bond qu'ils développent (007 First Light), l'une des clés de la société que la société est en mesure de rivaliser avec des projets triples A est dû au fait qu'ils n'ont pas fait de nouvelles salles de bains à partir de zéro nouvelles chambres.
La philosophie de conception interactive IO pour économiser les coûts de Hitman a été essentielle pour étudier la survie
« J'ai juré de ne plus faire de nouveaux bains », a déclaré Abrak. « Nous faisions tout de nouveau. Et c'était un gaspillage », admet-il. Abrak se souvient de l'humour qu'après le lancement en 2012 du jeu vidéo Hitman: Absolute (dont il était producteur exécutif), il s'est rendu compte que s'ils voulaient réduire les coûts, ils devaient briser l'habitude d'investir inutilement des ressources dans le développement de nouveaux éléments à partir de zéro, comme la création de salles de bains différentes et uniques dans chaque titre.
Donc, quand ils ont pu travailler pour créer le prochain hitman qui serait lancé en 2016, une sorte de redémarrage spirituel de la saga, Abrak commente que l'équipe a pris la décision consciente et délibérée de guider le développement du jeu autour du « contenu intelligent ». Fondamentalement, selon leurs mots, ils ont créé une dynamique de travail qu'ils ont baptisé comme «le système de blocs».
Grâce à ce système, l'équipement pourrait produire des ressources et des systèmes qui seraient réutilisables ou extensibles très facilement dans les séquences futures. Cela a aidé une barbarie à réduire le budget nécessaire pour donner vie aux travaux suivants de la saga, qui avaient de plus en plus de réduction des coûts, et pourtant ils ont reçu une meilleure réception des joueurs et de la presse spécialisée, quelque chose de commun au milieu.
Sans être exact du tout, Abrak souligne que Hitman de 2016 avait le plus haut budget de la trilogie moderne, environ 100 millions de dollars. Cependant, Hitman 2 a coûté environ 60 millions, et finalement le coût de production de Hitman 3 a été réduit à seulement 20 millions, ce qui a conçu de nouveaux emplacements uniques pour cette livraison. « Et Hitman 3 a obtenu le score le plus élevé de Metacritic », se souvient-il fièrement.
En effet, comme le souligne Abrak, les jeux de trilogie moderne de Hitman ont obtenu respectivement 85, 84 et 87 scores dans Metacritic, démontrant que la méthode IO interactive était vitale pour maintenir un bon cours dans l'entreprise. Non seulement cela, mais il a servi à ne pas être acquis par un autre plus grand et à se développer, car ces dernières années, ils ont ouvert de nouveaux bureaux en Espagne, en Angleterre, en Turquie ou en Suède, et ont réussi à attirer un financement suffisant pour pouvoir se lancer dans une nouvelle adaptation ambitieuse de la licence de James Bond sur le jeu vidéo.
Bien sûr, Abrak dit que bien que 007 First Light ait un plus grand investissement, il se développe sous la même philosophie de conception que Hitman pour « si à tout moment nous avons pensé à une suite ». En fait, le maintien de ce système leur a permis de survivre par eux-mêmes à l'époque de Covid, et non comme d'autres études qui ont été acquises et enfin ces années connaissent de terribles vagues de licenciements et de fermetures. Donc, la prochaine fois que vous verrez une salle de bain dans un jeu IO interactif, n'oubliez pas que vous avez probablement économisé des millions de dollars.