À ce stade, les réalisations et les jalons de La Légende de Zelda : Ocarina of Time Ils sont bien connus de tous. En fin de compte, nous parlons d'un jeu qui, en 1998, a révolutionné et changé à jamais le jeu vidéo, établissant ce qui finirait par être les piliers fondateurs sur lesquels reposeraient les aventures d'action jusqu'à aujourd'hui. Nous en avons un exemple clair avec Z-targeting, un système révolutionnaire de ciblage des ennemis avec lequel Nintendo a résolu d'un seul coup les nombreux problèmes auxquels étaient confrontés les premiers jeux 3D lorsqu'il s'agissait de combattre dans des environnements tridimensionnels.
Une mécanique révolutionnaire
Attention, Ocarina of Time n'a pas été le premier titre à avoir cette idée de nous permettre d'épingler notre rival, mais c'est celui qui a réussi à l'exécuter de manière satisfaisante tout en l'amenant au genre aventure et en l'appliquant dans des combats au corps à corps, popularisant ladite mécanique de telle manière qu'à ce jour elle continue d'être reproduite dans pratiquement tous les jeux de ce type. Autrement dit : sans le ciblage Z aujourd'hui, nous ne comprendrions pas le jeu vidéo d'aujourd'hui.
Le plus curieux est que Nintendo réfléchissait déjà à l'idée d'introduire cette console depuis Super Mario 64comme l'ont révélé Yoshiaki Koizumi, qui a travaillé sur de nombreux aspects du jeu, et Toru Osawa, le directeur général du projet, dans l'une des légendaires questions d'Iwata publiées en 2011 pour le lancement de la version Nintendo 3DS d'Ocarina of Time.
La curieuse origine du ciblage Z
« Dans Super Mario 64, par exemple, lorsque vous essayiez de lire un panneau, vous finissiez parfois par tourner en rond autour de lui », a expliqué Osawa. « Nous nous demandions ce que nous pourrions faire pour résoudre ce problème et c'est à ce moment-là que Koizumi-san a rejoint l'équipe. Puis j'ai pensé à aller au Toei Kyoto Studio Park (un parc d'attractions avec un décor de l'ère des samouraïs), car nous allions créer un jeu d'action chanbara (combat à l'épée). »
« Nous avons pensé qu'en y allant, nous pourrions avoir quelques idées. Nous avons obtenu l'approbation de notre patron et Koizumi-san, Ikeda-san et moi y sommes allés. C'était un été très chaud ! »
« Il faisait si chaud que nous sommes allés dans un stand pour nous rafraîchir, où ils faisaient un spectacle de ninja. Dans une scène, il y avait de nombreux ninjas entourant le samouraï principal et l'un d'eux l'a attrapé avec un kusarigama. Le samouraï principal a saisi la chaîne avec son bras gauche et elle s'est resserrée, et à ce moment-là, le ninja a commencé à tourner en rond autour de lui. Si ma mémoire est bonne, c'est ce qui nous a conduit à la création du ciblage Z. «
Résoudre le problème des combats de masse
Pour sa part, Koizumi a expliqué comment il a réussi à résoudre le problème de devoir affronter plusieurs ennemis à la fois avec ce système de verrouillage : « Je pense que lorsque nous faisions Super Mario 64, nous avons commencé à parler de la façon dont nous voulions faire un bon moyen de frapper les ennemis devant vous, mais nous n'y sommes pas parvenus. »
« Après cela, lorsque nous avons commencé à faire The Legend of Zelda: Ocarina of Time, quelque chose m'est venu à l'esprit lorsque nous fabriquions le système de caméra pour combattre les ennemis. Ce qui a attiré mon attention dans le parc à thème, ce sont les combats à l'épée. Là, il y avait des spectacles dans lesquels le héros battait les voyous. Quand j'ai vu cela, j'ai trouvé étrange, car il me semblait impossible qu'une seule personne puisse se battre et gagner quand elle était entourée de 20 adversaires. «
« Je pensais qu'il devait y avoir une astuce, alors j'ai regardé attentivement et cela s'est avéré très simple. Les ennemis n'attaquent pas tous en même temps. L'un attaque en premier pendant que les autres attendent. Lorsque le premier tombe, le suivant passe à l'action, et ainsi de suite. »
« Une chose que j'essayais de comprendre avec le ciblage Z était de savoir comment combattre plusieurs ennemis. Si je le faisais normalement, les ennemis encercleraient le joueur, l'attaqueraient en même temps, et ce serait un désastre. Voir ce spectacle dans le parc m'a aidé à résoudre le problème. Lorsque le ciblage Z se verrouille sur un adversaire particulier, il dit au reste des ennemis d'attendre. » Grâce à cette idée de Koizumi, l'équipe de développement a pu réaliser des séquences aussi mythiques dans le jeu que le moment où l'on doit affronter deux Stalfos en même temps dans le Temple de la Forêt.
Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time pour Nintendo Switch 2 devrait sortir cette année, même si pour le moment il n'y a pas de date confirmée et aucun gameplay n'a été vu.
