Avec Breath of the Wild, Nintendo souhaitait créer un jeu dans lequel les actions et les objets pourraient se combiner de manières innombrables et inattendues. Lorsque le travail a commencé sur Tears of the Kingdom, il a été décidé d’aller plus loin en donnant aux joueurs la possibilité de tout lier ensemble. C’était une idée qui enthousiasmait le programmeur physique Takahiro Takayama, mais qui était également très difficile à créer, comme il l’a dit lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux (via IGN).
Les premières versions de ce qui allait devenir Ultrahand étaient pleines de problèmes. Dans un prototype, un cheval et une calèche ont tiré en l’air lorsqu’une seule brique y était attachée. Certains objets, comme les chevaux et les chars, dans Breath of the Wild n’étaient pas sensibles à la physique du jeu. La seule façon d’empêcher Ultrahand de perturber constamment le jeu était de rendre chaque objet du jeu sensible à la physique.
Cela a également conduit à des solutions inattendues à des énigmes ici et là. Mais c’est exactement ce que voulait Nintendo. Dans d’autres jeux, les développeurs créent des choses amusantes, mais dans Tears of the Kingdom, l’idée était de créer un système spontané dans lequel des choses amusantes pourraient se produire.
La philosophie des Tears of the Kingdom ne s’appliquait pas seulement à Ultrahand
L’idée selon laquelle beaucoup de choses dans le jeu devraient provenir du fonctionnement des systèmes n’est pas propre à Ultrahand. Par exemple, la même chose s’applique au son : aucun son particulier n’a jamais été émis par des voitures ou des bateaux. Ceux-ci sont créés par le jeu lorsque, par exemple, une roue tourne dans l’eau. Le jeu a fini par produire des sons que le programmeur sonore Junya Osada n’a jamais consciemment émis.