Quand nous avons vu pour la première fois Orbitales En décembre, nous sommes restés sans voix. La même chose est probablement arrivée à ceux qui ont grandi avec les animes des années 80 et du début des années 90. Nous ne nous souvenons pas d'un autre jeu qui soit à la fois un anime émouvant et un Switch 2 coopératif. Nous avons demandé à Marcos Ramos, directeur créatif de Shapefarm, comment ils y sont parvenus.
Au développeur argentin, qui vit à Tokyo depuis plus d'une décennie, nous lui avons dit qu'il y avait une nette différence entre le style d'Orbitals et les jeux réalisés par des studios comme CyberConnect2 (Dragon Ball Z : Kakarot, Demon Slayer : Les Chroniques d'Hinokami) et Arc System Works (Guilty Gear, Marvel Tokon : Combattre les âmes). Ce sont des jeux d’anime, mais avec un cel-shading qui ne cache pas leur nature de jeu vidéo tridimensionnelle.
Nous attendions une réponse technique, mais Ramos défend dans l'interview qu'ils sont arrivés à cette esthétique en raison de l'intentionnalité du projet, en raison des sensations qu'ils voulaient éveiller chez les joueurs. Pas avant d'avoir clairement indiqué qu'il admirait le travail d'Arc System Works (« une grande source d'inspiration pour nous », dit-il) et d'admettre avoir vu à plusieurs reprises la conférence emblématique que son directeur technique, Junya Christopher Motomura, avait prononcée à la GDC il y a dix ans.
Recréez la « sentiment de regarder un anime quand nous étions enfants »
« L'important était de capturer une sensation très spécifique : cette sensation de regarder un anime quand nous étions enfants », a répondu Ramos dans la conversation télématique. « Ce que nous ressentions quand nous avions à peine 10 ans, rentrant de l'école en courant pour regarder une série. Cela a toujours été l'intention. Je dirais que le cel shading que nous avons créé pour le projet ou la manière de raconter l'histoire sont secondaires, ou plutôt le résultat de la poursuite de ce sentiment. »
Le directeur créatif reconnaît que chaque décision au cours du développement, qu'elle soit esthétique ou jouable, a été prise avec cette intention en tête : « Est-ce que vous avez l'impression de regarder ces séries ? Parfois, c'est drôle parce que vous vous attachez à l'apparence d'un personnage, mais d'autres fois, ce qui vous fait du bien, c'est de penser : 'Oh, ouais, les arbres étaient peints comme ça' ou 'Les montagnes étaient faites de cette autre façon'. Alors oui, nous avons essentiellement poursuivi cela. Cela a toujours été l'objectif. «
Kepler Interactive, l'éditeur de Clair Obscur : Expédition 33 et Promenade du Pacifiquesortira Orbitals aux formats physique et numérique le 3 septembre. Vous pouvez lire ici nos premières impressions après y avoir joué pendant près d'une heure.
