Sony aurait envoyé une enquête aux éditeurs et aux développeurs pour interroger ces entreprises sur la décision prise par le fabricant de PS5 d'arrêter la production de disques en 2028. Le questionnaire, rapporte la chaîne YouTube Moore Law is Dead, est l'un des plus importants que la société PlayStation ait jamais envoyé à ses partenaires.
La société japonaise a annoncé en juillet son intention de mettre fin à la production de disques pour les nouveaux jeux PS5 et PS4 sortis après janvier 2028. Sony continuera à produire des disques pour les titres sortis avant cette date, avait-elle alors annoncé. Cette annonce a suscité des critiques de la part des acteurs et d’une partie du secteur, et des campagnes de boycott ont même été orchestrées.
Sur le podcast Broken Silicon, Tom (le nom ou le vrai nom de la personne derrière Moore's Law is Dead, spécialisé dans les fuites matérielles, est inconnu) explique : « Il y a une enquête que Sony a envoyée aux développeurs qui, d'après ce que mes contacts m'ont dit, est une enquête plus large que celles qu'ils ont envoyées auparavant, peut-être la plus grande. »
Sony demande l'avis de ses partenaires deux mois après avoir annoncé la fin des disques
Dans ce document, dit le créateur de contenu, il y a « une question qui tente essentiellement de poser indirectement » la question suivante : « Y a-t-il un problème avec la façon dont nous vendons physiquement des jeux ? Il souligne que la question n'est pas exactement comme ça, mais qu'au fond, elle demande aux studios leur avis sur la fin des disques sur les consoles PlayStation.
« Wolverine de Marvel « Il vend encore pas mal de copies physiques, et Sony commence également à demander aux développeurs s'ils sont préoccupés par la mort du physique, ce qui suggère qu'ils ont réalisé que s'ils recevaient beaucoup de retours (en faveur des disques), ils pourraient peut-être envisager une sorte de mea culpa », théorise le créateur de contenu.
Lin Tao, directeur financier de Sony, a exclu fin juillet la possibilité de reconsidérer la décision. Selon lui, il y a plusieurs raisons à cela, mais « la principale est que la numérisation du contenu en général a progressé ». Poursuivant ce que prétendait Tom, plus de 22 % des revenus de Marvel Wolverine proviennent des ventes physiques.
