Le jeu néerlandais SChiM, créé par Ewoud van der Werf (22 ans) et Nils Slijkerman (34 ans), sortira le 18 juillet. Slijkerman a grandi avec Mario Kart, The Curse of Monkey Island et a construit une version pour World of Warcraft : Outcast à l'âge de 16 ans. Maintenant, SChiM est presque sorti et nous sommes très curieux de voir de quel genre de jeu il s'agit en provenance du sol néerlandais.

Félicitations, votre jeu est presque terminé. A qui est destiné ce jeu ?

'Merci! Après plus de 4 ans de travail sur SChiM, c'est formidable de pouvoir enfin le partager. Le jeu s'adresse à un certain nombre de groupes cibles différents. Le groupe de joueurs le plus important se situe dans la tranche d'âge des 18-24 ans, mais nous comptons également de nombreux joueurs âgés de 8 à 17 ans et de 25 à 55 ans. Nous aimons la façon dont Disney et Pixar, par exemple, le font également. Un parent qui regarde avec un enfant voit des choses différentes.

C'est comme ça que nous avons procédé avec SChiM. Par exemple, un certain nombre de mauvaises choses arrivent au personnage principal au début du jeu. Il perd son emploi, mais cela ne veut pas dire grand-chose pour un enfant de 8 ans, donc peu de temps après, son vélo est volé. Nous avons constaté lors des tests que les jeunes joueurs réagissent avec passion à cette question.

Le jeu consiste aussi à vieillir. Vous commencez comme un enfant et vous grandissez. Nous entendons des joueurs plus âgés qui ont des enfants dire qu’ils ne se voient pas mais leur enfant. C'est fantastique pour nous d'entendre que ces éléments ressortent et que c'est interprétable pour le joueur.

De quoi parle exactement l’histoire de ce jeu ?

« Vous incarnez l'ombre d'une personne. Au début, c'est un enfant et il te voit aussi. Vous pouvez sauter et jouer avec l'enfant. Cela commence très facilement et gratuitement. Au cours des 10 premières minutes du jeu, vous traversez un certain nombre d’événements de la vie et vous voyez également l’enfant grandir. Vous le découvrirez, entre autres, jouer avec des amis, ses premiers amours d'enfance, ses études et bien d'autres moments.

Tout cela se passe assez rapidement et de manière abstraite avec des animations que nous avons enregistrées en motion capture. Il n'y a pas de texte dans le jeu à part le tutoriel. Après avoir grandi, tout va mal et comme je l'ai mentionné plus tôt, il perd son emploi et un certain nombre de mauvaises choses se produisent. Il trébuche et perd son ombre. Vous voyez que le lien est rompu et c'est alors à vous de retrouver votre chemin vers votre personne qui essaie maintenant de retrouver sa place dans le monde.

Êtes-vous un game designer à temps plein ou faites-vous davantage dans votre vie quotidienne ?

« Je suis Game Designer à plein temps et j'ai fondé le studio de jeux Extra Nice il y a plus de 9 ans avec Rando Wiltschek. En plus des jeux de divertissement, nous réalisons également des jeux sérieux avec nos clients. Ce sont des jeux qui ont une finalité supplémentaire en plus d'être ludiques, comme des jeux éducatifs ou d'autres applications. C'est formidable de transmettre quelque chose à quelqu'un de manière ludique. Ewoud travaille également à temps plein chez SChiM en tant que programmeur, artiste 3D/technique et réalise le portage de la console.

Quelles discussions ont eu lieu entre vous et Ewoud lors de la conception de ce jeu ?

« Nous avons eu de bonnes discussions sur de nombreux choix de conception. Il s'agit toujours d'un compromis entre le moment où quelque chose est clair et fonctionne bien et l'ajout d'encore plus de détails. C'était surtout un défi pour l'histoire ! Nous en avons eu plusieurs versions. Nous savions ce que nous voulions dire, mais la manière de le faire prenait de nombreuses formes différentes.

J'ai lu que toutes sortes de domaines aux Pays-Bas sont importants. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ?

« Au début du processus de conception, nous n'avions pas beaucoup de modèles 3D pour diviser le monde. Pour mettre en place rapidement les niveaux, nous avons parfois également utilisé des références issues de notre environnement. Les testeurs nous ont dit qu'ils préféraient ces niveaux. Pour les joueurs étrangers, cela semblait exotique et européen et reconnaissable pour les Néerlandais.

C'était un moment clair pour nous et ensuite nous sommes allés complètement dans le sens des Pays-Bas. Nous nous sommes finalement inspirés de plusieurs villes et villages des Pays-Bas. Un certain nombre d'emplacements peuvent également être reconnus littéralement. Par exemple, le Waterpoort de Sneek et la gare de Leeuwarden sont clairement reconnaissables dans le jeu.'

Combien de temps avez-vous passé à développer cela ?

« L'ensemble du développement a pris un peu plus de 4 ans. Durant cette période, nous avons accompli de nombreuses tâches et rôles différents et appris beaucoup de nouvelles choses. Finalement, nous avons également visité le Japon et l'Amérique pour la première fois avec SChiM. Ce furent de superbes expériences !

Combien d’unités doivent être vendues pour que votre objectif soit atteint ?

«C'est une question à plusieurs niveaux. Je pense que notre objectif est le plus important. Ce serait bien si nous pouvions être payés au moins pour les 4 années et idéalement aussi pour quelques années supplémentaires afin que nous puissions réaliser le prochain jeu sans courir un risque énorme. Nous avons financé nous-mêmes le développement de SChiM. Nous ne nous sommes pas lancés dans l’industrie du jeu vidéo pour devenir riche. Nous aurions alors bien mieux fait de choisir un autre métier. En fin de compte, nous voulons créer quelque chose de beau à partager avec les joueurs du monde entier.

Quel prochain projet est à l’ordre du jour ?

« Il y a toujours des idées, mais nous n'avons pas encore fait de choix concret. Je ne pense pas que ce soit possible pour le moment. Nous sommes maintenant tellement en train d’achever le SChiM qu’il ne semble plus y avoir grand-chose d’autre dans notre monde. Avoir la tête dans un autre projet est très distrayant.

Nous allons présenter SChiM dans de nombreux endroits et événements sympas, en attendant, prévoyez des moments de repos et des vacances, puis rasseyez-vous pour voir ce que nous ferons ensuite !'

Où te vois-tu dans 5 ans ?

«Je ne sais pas encore exactement. Je suis sûr que je fais des choses à ce moment-là aussi. Tant que c'est ludique et interactif, ça me convient parfaitement. Qui sait, nous avons peut-être également embauché quelques collaborateurs supplémentaires chez Extra Nice et nous travaillons avec une équipe soudée tant sur le divertissement que sur les serious games. Propres jeux mais aussi en collaboration avec d'autres.

Vous voulez en savoir plus sur le jeu ? Alors visitez la page officielle.