Les développeurs de Métro 2039 Ils ont conçu les niveaux pour que chaque joueur puisse aborder le défi en fonction de son style de jeu. Dans la même interview dans laquelle Jon Bloch (producteur exécutif de 4A Games) et Andriy Shevchenko (directeur créatif) nous parlaient de la durée et de la structure d'un FPS qui mélangerait des zones ouvertes et linéaires, les créatifs du studio ukrainien ont expliqué comment ils ont créé les phases avec la « flexibilité » à l'esprit et le rôle qu'y jouent les ennemis qui lancent une nouvelle intelligence artificielle.
La conversation a porté sur une démo d'environ trois heures dans laquelle, en plus de nous surprendre par le décor et la densité d'un scénario plein d'énigmes et de contenu optionnel, nous avions pour objectif principal d'attaquer un camp militaire. Cette zone présentait un design qui semblait inspiré des bacs à sable, nous avons donc posé des questions sur ses racines qui semblaient se trouver dans des jeux comme Thief.
« (…) ce sur quoi vous avez décidé est cette fois-ci une priorité absolue pour le jeu », a répondu Jon Bloch. « Nous avons toujours essayé d'offrir, surtout dans Exode du métro— différentes manières d'aborder ce type de sous-localisations, pour ainsi dire. Appelez-les différentes alternatives : vous pouvez jouer en toute discrétion en éliminant les ennemis ou aller directement au sac, vous savez, même si l'alarme s'est déclenchée, selon votre style de jeu.
Le producteur dit qu'avec Metro 2039, ils voulaient s'assurer de concevoir les niveaux « en pensant spécialement à les améliorer ». « Tant dans les zones plus ouvertes que dans les sections de tunnels plus linéaires et fermées, nous avons essayé de rendre cette flexibilité présente autant que possible. Alors oui, c'est sans aucun doute un élément fondamental de ce jeu », conclut-il.
Shevchenko précise qu'offrir différentes manières d'aborder les défis a toujours été une maxime dans Metro, que ce soit avec « différentes manières d'accéder à un lieu » ou en vous permettant d'affronter des ennemis humains et des monstres avec des tactiques variées. En fait, il dit que sa façon de concevoir un niveau n'a pas changé et qu'il ne connaît qu'une seule façon de le faire.
Inspiration dans le monde réel
« La plupart du temps, nous prenons la géométrie du monde réel, comme une base ou des bureaux militaires par exemple », explique le directeur créatif. « Vous l'avez mis dans votre niveau de test et vous vous dites : 'D'accord, je suis le méchant, comment suis-je censé me défendre ?' L'ennemi sera ici, le tireur d'élite là-bas, la porte ici, peut-être des mines et des trucs comme ça. Et maintenant, je suis dans le rôle du joueur : 'Comment puis-je entrer ?' »
« C'est à ce moment-là que vous commencez à tester. L'entrée principale… Hé, et si on faisait un trou ici ? Peut-être fermer cette fenêtre et ouvrir celle-ci. Ajoutons quelque chose. Ce n'est pas comme s'il y avait une formule exacte pour créer un niveau intéressant ; cela dépend juste de l'expérience. » C'est pourquoi pour Shevchenko, il est essentiel que les autres membres de l'équipe testent constamment les phases pour itérer sur ce qui n'est pas amusant.
Des ennemis plus agressifs et coopératifs
Cependant, dans le Métro 2039, la flexibilité ne vient pas seulement du fait que, par exemple, un bâtiment a plusieurs entrées et qu'à l'intérieur il y a plusieurs itinéraires vers l'objectif. Désormais, les ennemis semblent plus intelligents et plus agressifs. Ils essaient de vous couper la parole, ce qui influence clairement le level design, qui doit permettre au joueur de s'adapter à la situation.
Le directeur créatif dit que les ennemis, humains et monstres, se comportent comme des « familles ». Chaque individu ou créature a des rôles « très clairs et purs » : « nous avons des tanks, nous avons des tireurs d'élite, nous avons des comportements différents pour chaque unité et nous essayons de les rendre faciles à reconnaître pour le joueur ».
« Même à partir de la silhouette, vous êtes censé comprendre : 'D'accord, celui-ci est plus lent mais plus fort ; celui-là est rapide à tirer ; celui-là là-bas est un coureur avec un fusil de chasse.' Donc, selon votre style de jeu, vous devrez d'abord vous occuper de ce type. Et maintenant, ils fonctionnent davantage comme une famille, comme un peloton », poursuit Shevchenko.
« Ils ont tous leur rôle, et j'aime que vous les qualifiiez de plus agressifs : ça veut dire qu'on est sur la bonne voie. Ils sont sur leur territoire. C'est vous l'intrus. » « Dans certaines situations », souligne le créatif, « ils préféreront simplement attendre que votre filtre (anti-radiation) soit épuisé et que vous mourriez, vous serez donc obligé de prendre l'initiative. »
Bien sûr, Shevchenko précise qu'ils ne peuvent pas les rendre « intelligents au sens strict » car cela ne serait pas amusant : « vous mourriez en cinq secondes et cela ressemblerait à un jeu de tir tactique ». Il n’y voit pas un changement, mais une « évolution ». « Nous avons pris le meilleur d'Exodus et des jeux précédents pour les rendre, pas nécessairement plus intelligents, mais plus coopératifs. »
Metro 2039 sera disponible le 4 février 2027 sur PC, PS5 et XBOX Series.
