Voyons pendant un certain temps, en particulier en 1993. Studios de Westwoodune étude basée à Las Vegas, avait été acquise un an plus tôt par l'un des éditeurs les plus importants du moment, Jeux vierges. Son premier grand succès, Œil du spectateura provoqué que ce qui a commencé comme un petit groupe de développeurs dirigés par Brett Sperry et Louis Castle est devenu l'un des développeurs les plus demandés de l'industrie avec une main-d'œuvre composée de plus de cinquante travailleurs. À ce moment-là, Dune II Il venait de voir la lumière sur le marché, devenant le référent que d'autres études suivraient plus tard pour créer des œuvres qui sont encore en vigueur aujourd'hui, comme Âge des empires soit Warcraftentre autres. Cette adaptation du travail de Frank Herbert avait peu ou rien à voir avec le premier épisode, développé par Cry Enteractive Interactive Entertainmentmais il faudrait comme référents certains de ses éléments les plus importants, fondamentalement inspirés par la stratégie de temps réel.
Le succès de Dune II a placé Westwood sur la crête d'Ola, qui dans cette industrie implique généralement une certaine liberté de création, ou ce qui devient le même: l'argent pour créer un nouveau projet sous le risque d'être un échec commercial. Lors de la hausse de ses prochains travaux, Sperry et Castle ont convenu que le moment était venu d'abandonner les sables Arrakis pour créer une nouvelle propriété intellectuelle qui portait les idées de leur travail réussi vers d'autres territoires plus productifs qui offrent de nouvelles options et la possibilité de construire leur propre univers.
Le résultat de ce rêve a rapidement pris le nom et la forme: Command & Conquer. Selon ses propres créateurs, c'est lui qui a le mieux défini la proposition de jeu, inspirée par les guerres de guerre. À cette époque, la guerre du Golfe était en plein essor, ils ont donc décidé de s'inspirer dans ces événements pour créer un jeu de stratégie de guerre dans lequel deux factions se battent sur le visage d'un chien.
Une guerre, deux factions: un seul acteur et un casting amateur
Pour ce faire, en plus de RE-basé sur le système de jeu Dune II, un contrôle inspiré a été établi dans le style de navigation utilisé par certains prototypes et ordinateurs Apple à ce moment-là, avec la possibilité de sélectionner et de traîner des éléments, ainsi que de cliquer sur eux. C'est-à-dire: ce serait la souris qui prendrait l'importance absolue (confortable et facilement compréhensible) de l'armée dont nous, les joueurs, nous sommes les commandants. L'idée de Joe Bostic, le manager du développement du jeu, consistait à convertir l'écran de notre ordinateur en champ de bataille qui faisait face à deux factions: l'une, le « bon » moralement, se battrait pour la paix; L'autre, inspirée par le terrorisme naissant qui a commencé à fouetter les régions du Moyen-Orient à l'époque, n'aurait pas de gouvernement central, mais avec un leader messianique dont les intentions étaient de s'assurer que sa confrérie a dominé le monde grâce à Tibère.
Dans la pratique, le résultat final a été la lutte classique entre le bien et le mal, quelque chose auquel le monde était habitué après avoir vécu pendant des années sous le joug de la guerre froide et la menace d'une destruction nucléaire totale. Ainsi, leurs deux factions mythiques seraient nées. D'une part, le GDI (Global Defence Initiative); De l'autre, la fraternité de la tête. Pour donner plus de profondeur à l'argument, deux campagnes ont été établies, chacune axée sur la perspective de chaque faction, et les vidéos de mouvement complète désormais mythiques (FMV) seraient utilisées dans lesquelles les acteurs de chair et d'os nous donneraient des ordres en regardant directement la caméra. Conscient que l'utilisation d'acteurs bien connus impliquerait un décaissement économique trop élevé, à Westwood, ils ont décidé de transformer leurs propres employés en sachant que le résultat serait très particulier et excentrique. Le seul à être un ex-acteur d'officier était le légendaire Joseph D. Kucan, qui était également très impliqué dans le développement du jeu et a joué le mythique Kane. C'est lui qui a donné des conseils au reste des « acteurs » pour jouer ses personnages devant une caméra, obtenant un résultat qui est encore rappelé aujourd'hui comme l'une de ses caractéristiques principales et les plus appréciées.
Qui possède Tiberius possède du pouvoir: le combat du visage d'un chien
Bien que ce soit toujours une réalité contradictoire et toujours waric du moment qui a servi de germe pour faire tourner un argument cohérent, à Westwood, ils ont créé un récit fictif qui était basé sur l'apparition d'un nouveau matériau d'origine extraterrestre après l'impact d'une météorite sur la rivière Tiber, en Italie. Des scientifiques de toute la planète ont rapidement découvert que le Tiberium produisait des matériaux précieux qui pourraient être utilisés avec une grande valeur commerciale sur le marché, mais ont également produit d'énormes dommages collatéraux, anéantissant toute la flore et la faune dans les zones où elle a été cultivée. La confrérie de la tête, dirigée par le Kane charismatique, a utilisé cette circonstance pour convaincre la moitié d'une population que sa vision changerait à jamais le monde, commençant ainsi un conflit à l'échelle mondiale entre le GDI et la tête.
Il est important de comprendre le contexte narratif de C&C, car tout ce que nous faisons sur le champ de bataille tourne autour du Tibère. Notre objectif, d'un côté et de l'autre, était d'établir une base mobile autour de laquelle toutes sortes de structures ont été construites pour la création de troupes ou de machines lourdes. Pour donner de l'énergie aux plus de cinquante structures que nous pouvions construire à certaines fins ou à d'autres, il était essentiel de créer de l'électricité et, bien sûr, des collectionneurs de Tibère. En plus de la construction, il était également important de protéger nos bases avec différents systèmes défensifs qui nous ont donné une certaine marge face à de possibles incursions ennemies tandis que la majeure partie de nos troupes a étudié les zones de carte qui n'avaient pas été explorées auparavant; Sans énergie, les structures cesseraient de fonctionner; Sans ressources, les structures n'ont pas pu être construites et ainsi de suite. Chaque côté avait ses propres unités, et si les GDI avaient une technologie supérieure à la tête, ces derniers utilisaient des tactiques moins courantes et toutes sortes de tours pour infiltrer la base ennemie, malgré le fait que la résistance et la durabilité de leurs véhicules restaient généralement à désirer.
Un multijoueur avec différentes versions
Cet équilibre entre les deux factions, ainsi que le fait de devoir planifier calmement notre plan d'attaque, ont donné à la commande et à conquérir une dimension qui n'avait jamais été vue dans le genre auparavant, il a donc été établi comme l'exemple de la suite de ce moment, à la fois pour ses « concurrents » et dans la suite multiple perdant la proéminence sur le marché. Fait intéressant, Westwood a été l'un des premiers développeurs à lancer la piscine lors de la création d'un environnement multijoueur qui a permis à quatre joueurs de partager le jeu, une fonctionnalité qui, pour des raisons évidentes, n'était pas présente dans les adaptations qui verraient la lumière grâce au succès énorme du jeu. Le premier C&C VIO à l'origine en deux, puis ferait également ses débuts sous Windows, ainsi que dans Saturne, PSX et Nintendo 64. Ces versions ajoutaient de nouveaux concepts, tels que des missions spéciales (ou des opérations spéciales) dans lesquelles, au lieu de contrôler une armée entière, nous avons dû répondre à un objectif en utilisant une ou plusieurs unités, qui accordait logiquement une dimension totalement différente du concept tactique de l'œuvre.
Au niveau technique, un travail louable a été effectué lors de la caractérisation des unités, en utilisant un panneau très pratique et accessible sur le côté droit de l'écran et une carte simple pour contrôler l'emplacement de nos unités et de celles de l'ennemi. Pour fournir au jeu un niveau de réalisme plus élevé, ceux en charge de la conception des cartes ont pris des photographies aériennes des zones où le conflit aurait lieu. C'est peut-être un problème un peu important avec la technologie actuelle, mais à ce moment-là, sachant que ce type de détail parlait très bien de l'effort que l'entreprise devait faire pour que le cadre ne perde pas un sommet d'authenticité. Une grande partie du mérite a été l'une des figures clés de Westwood, la personne en charge de la section sonore Frank Klepacki, qui a inspiré la musique de la cour industrielle de groupes tels que Nine Inch Nails et le ministère a fait un excellent travail lorsqu'il s'agit de réaliser le style sonore particulier de la franchise. À tel point qu'il serait même décerné par le BSO of Red Alert quelques années plus tard.
L'histoire d'une conquête du monde
En septembre 1996, le jeu avait déjà réussi à vendre un million d'exemplaires dans le monde. Quelques mois plus tard, je touchais déjà les deux millions, confirmant son succès et leur état de phénomène au sein de l'industrie. Déjà à cette époque, un deuxième épisode de la franchise avait été lancé, Commande et conquér: alerte rougeconçu comme une préquelle de l'original qui donnerait enfin naissance à sa propre série. La commande et la conquérations originales deviendraient connue sous le nom de « Tiberium Dawn », l'aube du Tibère, de sorte que le reste des livraisons qui suivait ce fil de l'intrigue porterait cette référence dans leur surnom. Quitter la marge dérivée Commande et conquér: Renegadeun jeu d'action dans la première personne, le plus remarquable était l'apparence de Commande et conquér: Générauxdont le récit était plus axé sur les temps modernes et la guerre comme on le sait aujourd'hui.
Avec plus de trente millions d'exemplaires vendus dans le monde dans toutes ses différentes itérations, Command & Conquer reste aujourd'hui l'une des franchises les plus représentatives du genre de la stratégie en temps réel. Westwood serait acquis par Electronic Arts et disparaîtrait plus tard de l'industrie. En 2020, Jeux de pétroglyphes Il a mis en vente deux versions de remasterisation de Red Alert et du jeu original. En mars de l'année dernière, EA a lancé le So-appelé Commande et conquér: la collection ultimequi comprenait de nouveaux éditeurs et des versions mises à jour des dix-sept jeux officiels et leurs extensions respectives créées à ce jour. Au début de cette année, en tant que finale Broche à une carrière de trente ans, EA a fait le code original de tous ses jeux dans un domaine public. Une fin heureuse pour une série emblématique.
